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Mover
Mantén Esprintar
/ Pasar IZQ. / DER. - Mantén Para Pase Largo
+ Pasar al Medio Apertura
ARRIBA - Rechazar
IZQ. - Finta a la Izquierda
DER. - Finta a la Derecha
ABAJO - Pase Fingido

En Juego Abierto
Patada Larga
Patada Rasa
Patada De Globo
Patada De Drop
Presiona los botones repetidamente para patadas rápidas. Mantén presionadds los botones para una patada con objetivo.

Cerca o Sobre La Línea De Gol
,, o Anotar Ensayo

Tras La Línea De Gol Propia
Forzar Balón
Mover
Mantén Esprintar
Seleccionar Auto.Jugador
/ Selecciona Un Jugador a La IZQ. / DER.
+ Selecciona Al Zaguero

Balón Suelto
JSalto Con Captura - Presiona Para Pedir Un Mark
Puntapié Corto
Lanzarse Sobre El Balón

En Defensa
Placaje
Placaje Agresivo
Peleando El Ruck
Unión Rápida
Unión Fuerte
Dejar Ruck
Disputar El Balón

Receptor
Recoger Y Correr
/ Pasar IZQ. / DER. - Mantén Para Pase Largo
+ Pasar Al Medio Apertura
Patada De Depeje

El ruck se forma cuando un jugador es placado. Pulsa el botón para añadir el jugador disponible más cercano al ruck.

Al pulsar de forma consecutiva se añaden más jugadores al ruck. Añadir muchos jugadores al ruck supone un riesgo para la línea defensiva, por lo que ten cuidado y no incorpores demasiados jugadores al ruck en algunas situaciones.

Pulsa para incorporar más jugadores al ruck de forma agresiva, esto provocará que solo participen delanteros en el ruck, lo que tendrá un mayor impacto. Sin embargo, si no hay delanteros cerca del balón, podrían tardar demasiado en llegar.

Para sacar a jugadores del ruck pulsa

Para intentar robar el balón en un ruck antes de que lleguen los adversarios, pulsa Tras ganar un ruck, los jugadores que lo hayan disputado pueden pulsar para realizar un puntapié desde el ruck.
Moimiento En Grupo
Mover Grupo
Seleccionar Gropu

Lanzando El Balón
Lanzamiento Corto
Lanzamiento Medio
Lanzamiento Largo

Peleando El Lanzamiento
Salta Y Atrapa
Salta Para Pasar
Salta Para Formar El Maul

Lineout Rápido
/ Pasar IZQ. / DER.
+ Pase A Uno Mismo

El lineout se forma cuando el balón sale por la línea de touch.

La puesta en juego rápida
• Usa el joystick derecho para cambiar entre grupos de jugadores.

• Usa el joystick izquierdo para mover los grupos a lo largo del lineout.

• Pulsa el botón , o para pasar al jugador indicado cuando la barra indicadora llega a la zona de color.

• Si lanzas el balón a cualquiera de los lados de la zona de color, será un lanzamiento ilegal.

La recepción
• Pulsa el botón , o para saltar y coger el balón.

• Los jugadores pueden atrapar el balón, pasarlo o decantarse por un maul.
Manejando Le Melé
+ Pulsa arriba cuando las líneas coincidan.

Receptor
Recoger Y Correr
No.8 Reoge
/ Pasar IZQ. / DER. - Mantén para pase largo
+ Pasar al medio apertura
Patada de despeje

El scrum puede formarse tras un golpe de castigo, un knock-on o cuando el balón queda muerto en la zona de marca.

• Los jugadores deben empujar ambos joysticks hacia arriba en el momento adecuado para intervenir con el máximo impacto posible.

• Cuando se ha formado el scrum, se convierte en un concurso de sincronización para empujar los joysticks hacia arriba cuando las líneas se unen en el centro de la zona de color. Cuanto más lejos estén las líneas de sincronización del punto medio cuando se hace un push, más débil será este.

• Para empujar el scrum en una dirección, usa solo un joystick.

• Tras ganar el scrum, pulsa para que el núm. 8 coja el balón en lugar del medio de melé.
El Placaje Peleado
Pulsa repetidamente para manejarlo
Dirigir placaje

Pelear El Maul
Pulsa repetidamente para manejarlo
Dirigir Maul
Unión Rápida

Liberar El Balón
Usa El Balón (Solo Ofensivamente)

El maul se forma cuando el jugador que lleva el balón es placado pero no cae al suelo y tanto el placador como el placado permanecen en pie. Los jugadores crean un maul y pulsando varias veces intentarán ganar terreno al adversario.

Otros miembros de ambos equipos pueden unirse al maul y empujar a los jugadores hacia delante. Usa el botón para añadir más jugadores.

Si el jugador que lleva el balón se ve obligado a retroceder y tarda demasiado en poner el balón en juego, corre el riesgo de que lo penalicen.
Atacando
ARRIBA - Profundidad De Línea
ABAJO - Anchura De Línea
IZQ. - Enviar Corredor a La IZQ.
DER. - Enviar Corredor a La DER.
+ ARRIBA - Opciones De Grupo
+ ABAJO - Posición Del Zaguero
+ IZQ. - Entrega en el Ruck
+ DER. - Preparar Pateador

En Defensa
ARRIBA - Profundidad De Línea
ABAJO - Anchura De Línea
+ ARRIBA - Opciones De Grupo
+ ABAJO - Posición Del Zaguero

Las estrategias de usuario controlan el alto nivel de comportamientos de tu equipo.

Profundiad de la línea - Modifica la profundidad de la línea posterior a Profunda, Normal, Plana

Ancho de línea - Modifica el ancho de la línea posterior, escoge entre Comprimida, Normal, Ancha

Enviar Derecha/Izquierda - Pide a los delanteros que corran hacia la izquierda o derecha del ruck y avancen con el balón.

Opciones de rotación del pod - En el juego general, los delanteros se distribuyen a lo ancho del campo en grupos llamados "pods". Su posición tiene cierto impacto en lo rápido que pueden llegar los delanteros a los rucks, en función de tu estilo de juego. Modifica la disposición de tu pod a 4/4, 2/4/2 o 3/2/3

Rotación de zaguero - Puedes elegir si quieres que tu zaguero se sitúe como es habitual detrás de tus jugadores o más adelante en la Línea posterior. Elige Normal o En línea

Apoyo al ruck - Modifica el número predeterminado de jugadores que se desplazarán a la zona del ruck a Bajo, Medio, Alto

Prepara el chutador - Envía al chutador detrás del ruck para que tenga espacio para patear
Defensivo
Centrar En Balón - Pulsar o mantaner pulsado en función de los ajustes de cámara
Pedir Pase
Pedir Puntapié hacia Lateral
Pedir Puntapié Hacia Delante
El puntapié colocado se lanza tras anotar un ensayo, y también puede elegirse cuando el árbitro concede un golpe de castigo a un equipo.

Mueve el joystick izquierdo arriba o abajo para situar el balón en el campo, dentro de las estadísticas de radio de alcance del jugador. El balón se volverá amarilla o roja según lo lejos que se haya situado el balón de su radio de chut óptimo.

Cuando plantes el balón, usa el joystick izquierdo para ajustar la puntería. Pulsa para confirmar el chut. Para iniciar el lanzamiento, pulsa cuando la barra blanca sobrepase la negra. Cuanto más cerca estén ambas líneas, más precisa será la dirección del lanzamiento.

Para completar el disparo pulsa cuando la barra negra sobrepase la blanca en el medidor de potencia.
General
• Un placaje efectivo, un amago de pase y la finta dependen de la posición del jugador y de la elección del momento adecuado. Asegúrate de que intervienes en el momento correcto, con el ángulo correcto para que salga bien.

• Atención al Indicador de Jugador, cuando parpadea tu equipo tiene confianza alta, esto mejora las estadísticas de placaje, esquivar placaje, pase, offload y chut general.

• Si el Indicador de Jugador empieza a perder intensidad, eso significa que tus jugadores están cansados y necesitan descansar, intenta que no participen en el ruck, que no esprinten o incluso sustitúyelos.

• Completa todos los tutoriales; es una buena manera de aprender a jugar y una forma fácil de mejorar tus habilidades.

• Cuando el equipo adversario ha cometido una infracción y el árbitro te concede una ventaja, intenta aprovechar la oportunidad para ganar metros o anotar con un tanto de drop.

• Prueba una patada a seguir, puntapié raso o corto; es una buena forma de salvar la defensa cuando estás bajo presión. La elección del momento correcto es muy mportante: si tardas demasiado te placarán, pero si lo haces antes de tiempo el defensa cogerá el balón antes que tú.

• Estos puntapiés son más efectivos cuando tus jugadores son más rápidos que los rivales.

• Si llueve cuesta más mantener el balón en placajes dominantes y pases largos.

• Cuando has roto la línea y solo debes evitar al zaguero prueba una patada a seguir o puntapié raso y persigue el balón para dejarlo atrás. Un zaguero no acostumbra a fallar muchos placajes.

Rucks
• Al principio la barra de ruck favorece al jugador que ha tenido un mayor impacto en el placaje. Corre o placa con determinación/agresividad para inclinar la balanza a tu favor en este aspecto y aumentar las probabilidades de ganar el ruck.

• Usa un agarre fuerte cuando tengas jugadores cerca del placaje. Llegarán ahí rápidamente y tendrán impacto en la barra de ruck.

• Los agarres fuertes cansan más rápido a los jugadores.

• Usa agarres rápidos cuando tengas a los jugadores lejos del placaje. Llegarán más rápido al ruck y te darán la oportunidad de ganar.

• Utilizar muchos jugadores en el ruck puede aumentar tus probabilidades de ganar, pero puede dejar grandes huecos en tu defensa o dejarte con pocos jugadores en ataque.

• Los 3 primeros jugadores que llegan al ruck tienen más influecia, su velocidad e impacto en el ruck es el factor dominante para ganarlos. Si tus jugadores no pueden llegar antes que los adversarios, a menudo vale la pena esperar al siguiente ruck.

• Si estás perdiendo un ruck o si tus jugadores van a llegar tarde, a veces es mejor separar a tus jugadores usando “Abandonar” para que puedan defender de nuevo.

• Si no eres el jugador de placaje, acércate al ruck para reducir el tiempo de incorporación al ruck. Este truco es muy efectivo en los partidos multijugador en cooperativo.

• Lucha por el balón cuando se deshace el ruck si tienes más opciones que el adversario. Es una forma rápida de ganar el balón. Pero ten cuidado, tienes que soltarlo cuando otros jugadores se te unen o podrían penalizarte.

• Asimismo, si estás aislado y un defensor intenta hacerse con el balón, puedes aferrarte a él. Pero ten cuidado, tienes que soltarlo a tiempo o podrían penalizarte.

Placajes
• Ten cuidado cuando uses un placaje agresivo ya que puede que sean más dominantes, pero te arriesgas a provocar una infracción como el placaje alto

• A veces es mejor no placar a un jugador que ha hecho un contraataque sobre todo si es un 2 contra 1. Aguanta al jugador hasta que tu defensa pueda llegar para cubrir a los demás jugadores.

• Puedes sustituir a otro jugador en un placaje si este no ha logrado su objetivo. Aprender a decidir qué placajes puedes hacer te ayudará a rodearte antes de defensas.

Lineouts
• La parte más importante de un lineout es el lanzamiento. Intenta lanzar el balón ligeramente hacia tu lado para tener ventaja. Ten cuidado y no lances el balón claramente hacia tu lado o recibirás unas penalización.

• Fíjate en la posición de los jugadores en el lineout. Esto te ayudará a decidir a qué altura quieres lanzar el balón.

• Gana un poco de terreno rápidamente formando un maul desde el lineout para coger desprevenido al rival.

• Los slapdowns son opciones más rápidas pero a veces pueden acabar en el suelo.

• Desplaza la plataforma de salto lejos del rival para aumentar las probabilidades de ganar el lineout.

• Reducir el númbero de jugadores del lineout te permite tener más jugadores en ambas líneas posteriores pero puede crear espacios para atacar en torno al lineout. Experimenta con esta estrategia en distintos equipos.

Pases
• Acostúmbrate al pase cut-out, es una buena forma de encontrar a un jugador libre de marca.

• Hay dos formas de hacer un pase cut-out, pruébalas y usa la que te resulte más cómoda.

• Los pases se pueden realizar antes de que recibas el balón. Si pulsas el botón de pase antes de recibirlo, lo pasarás rápidamente al siguiente jugador. Esta técnica sirve para puntapiés, fintas y fends.

• Hacer un pase offload al salir de un placaje es una opción arriesgada pero puede proporcionar una gran recompensa. Los jugadores con capacidad de offload realizarán esta maniobra con más precisión y éxito así que cuidado cuando lo hagas.

• Algunas acciones básicas pueden realizarse de forma simultánea. Por ejemplo puedes mantener a raya un defensa con un offload con el otro brazo. Es una gran forma de crear espacios abiertos para tu equipo

• Cuando hagas un pase tras un ruck, debes tener en cuenta la posición de tus jugadores de apoyo, si no están en posición de llegar al balón, este podría ir al suelo. Puedes retrasar el pase del ruck si tus compañeros de equipo no están en posición.

• Los amagos de pase pueden hacer dudar a los defensas. Los más efectivos son cuando el defensa engañado se aleja de ti y al mismo tiempo cambias de dirección.

• Draw and pass: elegir el momento correcto para el pase justo antes del placaje obliga al defensa a hacer el placaje, lo que puede dejar mucho espacio para los jugadores.

• En ocasiones puede compensar hacer un pase arriesgado, pero corres el peligro de entregar el balón al rival, que podría interceptarlo.

• Puede aumentar tus probabilidades de interceptar un pase si te anticipas y te interpones en la trayectoria del pase.

• Las oportunidades, la frecuencia y el porcentaje de éxito del offload pueden modificarse en el menú deslizante del juego.

• La frecuencia de intercepción puede modificarse en el menú deslizante del juego.

Melés
• Los empujones de la melé tienen efecto cuando mueves los joysticks hacia arriba del todo. Si los mueves demasiado tarde, intenta hacerlo antes para que estén arriba cuando la barra de melé llegue al punto justo.

• Intenta sacar provecho de la melé utilizando solo 1 de los joysticks. Si giras la melé puedes apartar a los defensas de ti y abrir huecos.

• Pero ten cuidado, los equipos controlados por la máquina también intentarán hacer esto en los niveles más elevados de dificultad, así que ¡prepárate para contraatacar!

• Atacar melés en el centro del campo proporciona grandes oportunidades de anotar cuando tienes esta opción tras una sanción.

• Elige el núm. 8 para que tu número ocho abandone la melé antes de tiempo y te permita atacar hacia un lado. Tu medio también te ayudará a coger a tu rival desprevenido.

Cambiar De Jugador
• Cuando utilices cambiar a mejor jugador, mueve el joystick en la dirección que quieras que se mueva el jugador elegido para elegir al mejor.

Mauls
• Si vas a perder un maul, usa el balón antes para evitar una penalización.

Estrategias de usuario
• Las estrategias de usuario controlan los comportamientos de alto nivel de tu equipo. Úsalas para explotar debilidades del rival o para elegir opciones que se ajusten a tu estilo de juego.

• Usa Enviar corredor para atacar huecos del ruck. Los jugadores atacarán el balón con más energía que un pase normal y puede usarse para coger desprevenido al rival.

• Modifica el ancho de tu línea para crear superioridades que te permitan atacar líneas defensivas poco pobladas.

• Modificar la profundidad de tu línea te da más tiempo y espacio para correr o te permite atacar y abrir huecos en la línea defensiva.

• En el juego general, los delanteros se distribuyen en grupos a lo largo del campo. Puedes modificar la formación de estos grupos para que se ajuste a tu estilo de juego, lo que te permite reservar jugadores para rucks o para atacar zonas que prefieras.

• Cuando se forma un ruck, tu intensidad de ruck decidirá cuántos jugadores se desplazarán por defecto hacia la zona del ruck. Destinar un gran número de jugadores puede aumentar las posibilidades de ganar más rucks, pero se convertirá en un problema si mueves el balón de un lado al otro y tus delanteros no llegan a tiempo al momento en que este se deshace. También se cansarán más rápidamente.

• Incorporar al zaguero a la línea te da más opciones de ataque de primera línea o defensivas.

• Puedes preparar mejor a tus jugadores para un puntapié de despeje o un tanto de drop utilizando la opción de preparar puntapié para situar al pateador en un lugar más profundo.

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