

La force d'une créature (le premier chiffre) indique la quantité de blessures qu'elle inflige au combat.
Son endurance (le deuxième chiffre) indique la quantité de blessures qu'elle doit subir pendant un seul tour pour être détruite.
Les symboles imprimés dans le coin supérieur droit d'une carte vous indiquent le coût du sort.
Les symboles imprimés dans le coin supérieur droit d'une carte vous indiquent le coût du sort.
La force d'une créature (le premier chiffre) indique la quantité de blessures qu'elle inflige au combat.
Son endurance (le deuxième chiffre) indique la quantité de blessures qu'elle doit subir pendant un seul tour pour être détruite.
La magie blanche impose la loi en protégeant et en défendant ses alliés. Les mages blancs font appel aux soldats, aux chevaliers et même aux anges. Pour eux, l'honneur et la lumière sont leur bouclier et leur épée.
La magie bleue concerne l'air, l'eau et les affaires de l'esprit. Les mages bleus utilisent leur vaste connaissance et leurs réactions rapides pour contrôler le champ de bataille et prendre le dessus.
La magie noire asservit et corrompt. Les mages noirs utilisent des sorts de mort et de ténèbres pour satisfaire leur désir de pouvoir. Ils sont prêts à tout pour gagner.
La magie rouge incarne le feu et la foudre, la passion et la furie. Les mages qui la manipulent sont prompts à agir et faciles à enrager, détruisant et incendiant tout ce qui fait obstacle à leur victoire.
La magie verte est entièrement vouée à la férocité bestiale. Les mages verts vénèrent la vie, la croissance et la force brute de la nature. Ils invoquent d'énormes créatures pour suivre leurs ordres.






Contact mortel
À chaque fois que quelque chose qui a le contact mortel inflige au moins 1 blessure à une créature, la créature blessée est détruite.
Défenseur
Les créatures avec le défenseur ne peuvent pas attaquer.
Double initiative
Une créature qui a la double initiative inflige des blessures deux fois au combat : une première quand les créatures infligent des blessures d'initiative, et une seconde quand les créatures infligent des blessures normales. Il est possible pour une créature avec la double initiative d'infliger des blessures à une autre créature et de la détruire avant que celle-ci ne puisse infliger ses blessures de combat.
Initiative
Les créatures qui ont l'initiative infligent leurs blessures de combat avant les autres créatures. Il est possible pour une créature avec l'initiative d'infliger des blessures à une autre créature et de la détruire avant que celle-ci ne puisse infliger ses blessures de combat.
Vol
Les créatures avec le vol ne peuvent pas être bloquées excepté par des créatures avec le vol ou la portée.
Traversée des forêts
Une créature avec la traversée des forêts ne peut pas être bloquée si le joueur défenseur contrôle au moins une forêt.
Célérité
Les créatures avec la célérité ne souffrent pas du mal d'invocation. Elles peuvent attaquer et leurs capacités
peuvent être activées quel que soit le moment où elles sont arrivées sur le champ de bataille.
Défense talismanique
Une créature avec la défense talismanique ne peut pas être la cible d'un sort ou d'une capacité contrôlé par un adversaire, y compris les sorts d'aura. Si un sort ou une capacité n'utilise pas les mots « cible » ou « ciblé », la créature avec la défense talismanique peut être affectée.
Indestructible
Un permanent avec l'indestructible ne peut pas être détruit.
Si une créature avec l'indestructible a subi suffisamment de blessures pour la détruire, la créature n'est pas détruite. Si une créature avec l'indestructible a une endurance inférieure ou égale à 0, elle est mise dans le cimetière de son propriétaire.
Les permanents avec l'indestructible peuvent quand même être sacrifiés, renvoyés dans les mains de leurs propriétaires, exilés, ou mis dans les bibliothèques de leurs propriétaires.
Intimidation
Légendaire
Lien de vie
Menace
Protection
Portée
Régénération
Réputation
Piétinement
Survivance
Vigilance