Bienvenue dans Magic Duels. Vous êtes un Planeswalker, un puissant mage combattant sur les plans infinis du Multivers.

Invoquez des créatures effrayantes, contrôlez des artefacts anciens et lancez des sorts puissants pour combattre d'autres Planeswalkers. Collectionnez les cartes Magic et débloquez d'innombrables possibilités de construction de deck.
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Avec ses contenus supplémentaires, ses nouveautés, ses téléchargements et bien plus encore, Meld est l'endroit rêvé pour profiter pleinement de vos jeux Xbox One préférés. Lancez Meld et venez y voir vos succès ou y lire les mises à jour spécialement adaptées au titre Xbox One qui vous concerne !

Pour accéder à Meld, appuyez sur dans le menu principal ou le menu de pause de ce jeu. Utilisez ensuite votre manette pour la navigation.
Coût de mana
Pour lancer un sort, vous avez besoin de mana, l'énergie magique produite par vos terrains. Chacun de vos terrains produit un mana quand il est engagé (incliné à angle droit). Engager une carte montre qu'elle a été utilisée ce tour-ci. Pour voir le coût de mana d'un sort, regardez le coin supérieur droit de la carte.



Force et endurance
Sur chaque carte de créature, dans le coin inférieur droit, vous trouverez un encadré indiquant sa force et son endurance.

La force d'une créature (le premier chiffre) indique la quantité de blessures qu'elle inflige au combat.

Son endurance (le deuxième chiffre) indique la quantité de blessures qu'elle doit subir pendant un seul tour pour être détruite.



Coût de mana
Le mana est la ressource principale du jeu. Il est produit par les terrains, et vous le dépensez pour lancer des sorts.

Les symboles imprimés dans le coin supérieur droit d'une carte vous indiquent le coût du sort.
Elle vous indique les types de la carte.
Coût de mana
Le mana est la ressource principale du jeu. Il est produit par les terrains, et vous le dépensez pour lancer des sorts.

Les symboles imprimés dans le coin supérieur droit d'une carte vous indiquent le coût du sort.

Force et endurance
Sur chaque carte de créature, dans le coin inférieur droit, vous trouverez un encadré indiquant sa force et son endurance.

La force d'une créature (le premier chiffre) indique la quantité de blessures qu'elle inflige au combat.

Son endurance (le deuxième chiffre) indique la quantité de blessures qu'elle doit subir pendant un seul tour pour être détruite.
La magie blanche impose la loi en protégeant et en défendant ses alliés. Les mages blancs font appel aux soldats, aux chevaliers et même aux anges. Pour eux, l'honneur et la lumière sont leur bouclier et leur épée.

La magie bleue concerne l'air, l'eau et les affaires de l'esprit. Les mages bleus utilisent leur vaste connaissance et leurs réactions rapides pour contrôler le champ de bataille et prendre le dessus.

La magie noire asservit et corrompt. Les mages noirs utilisent des sorts de mort et de ténèbres pour satisfaire leur désir de pouvoir. Ils sont prêts à tout pour gagner.

La magie rouge incarne le feu et la foudre, la passion et la furie. Les mages qui la manipulent sont prompts à agir et faciles à enrager, détruisant et incendiant tout ce qui fait obstacle à leur victoire.

La magie verte est entièrement vouée à la férocité bestiale. Les mages verts vénèrent la vie, la croissance et la force brute de la nature. Ils invoquent d'énormes créatures pour suivre leurs ordres.



Au début de chaque partie, vous piochez une main de sept cartes. Si votre main de départ ne vous plaît pas, vous avez la possibilité de déclarer un « mulligan » en mélangeant votre main dans votre bibliothèque et en piochant à nouveau sept cartes.

Si vous déclarez un deuxième mulligan, vous piochez une carte de moins, et vous n'avez donc que 6 cartes dans votre main. Ensuite, chaque fois que vous déclarez à nouveau un mulligan, la taille de la main diminue d'une carte.

Dans la plupart des cas, nous vous conseillons de déclarer un mulligan si vous avez moins de deux terrains ou plus de cinq terrains dans votre main de départ. N'hésitez pas non plus à déclarer un mulligan si votre main de départ contient des cartes d'une seule couleur et des terrains qui produisent une autre couleur de mana (par exemple, que des cartes vertes et des îles).

Terrain
Les cartes de terrain sont au cœur de n'importe quel deck de Magic. Les terrains fournissent du mana, l'énergie magique dont vous avez besoin pour lancer toutes les autres cartes de votre deck. Vous ne pouvez mettre sur le champ de bataille depuis votre main qu'un seul terrain pendant chacun de vos tours. Les terrains restent sur le champ de bataille devant vous.

Il existe cinq types de terrain de base, un pour chaque couleur de mana. Les plaines peuvent être engagées pour du mana blanc, les îles pour du mana bleu, les marais pour du mana noir, les montagnes pour du mana rouge et les forêts pour du mana vert.

Créature
Vous invoquez des créatures sur le champ de bataille pour attaquer vos adversaires et vous défendre contre les attaques ennemies. Vous pouvez utiliser des chevaliers, des bêtes, des dragons et des dizaines d'autres types de créatures. Ces types de créature sont indiqués après les deux points (« : »). Vous lancez vos sorts de créature pendant votre tour.

Rituel
Les rituels sont de puissantes incantations qui peuvent avoir une vaste gamme d'effets. Quand un rituel est lancé, son effet a lieu et il est mis ensuite dans le cimetière de son propriétaire. Vous lancez vos rituels pendant votre tour.

Éphémère
De la même manière qu'un rituel, l'effet d'un éphémère affecte la partie, puis il est mis dans le cimetière. Vous pouvez lancer un éphémère pendant le tour de n'importe quel joueur, presque à tout moment... même en réponse à un autre sort !

Enchantement
Les enchantements sont des permanents, des manifestations magiques stables qui restent sur le champ de bataille une fois que vous les avez lancées. Leurs effets affectent la partie tant qu'ils sont sur le champ de bataille. Vous lancez vos sorts d'enchantements pendant votre tour.

Enchantement : aura
Les auras sont des enchantements spéciaux. La plupart d'entre elles s'attachent à une seule créature et n'affectent qu'elle. Chacune d'elles a une capacité « Enchanter » qui vous indique à quel type de carte l'aura peut être attachée.

Vous pouvez cibler n'importe quelle créature avec la plupart des auras. Lisez attentivement chaque aura pour savoir comment elle affecte la créature enchantée. Si l'effet est négatif, vous pouvez choisir de l'attacher à l'une des créatures de votre adversaire. Si la créature enchantée quitte le champ de bataille, l'aura est mise dans votre cimetière.

Artefact
Les artefacts sont des permanents, des objets magiques qui restent sur le champ de bataille une fois que vous les avez lancés. Leurs effets affectent la partie tant qu'ils sont sur le champ de bataille. La plupart des artefacts sont incolores et peuvent donc être utilisés dans n'importe quel deck. Vous lancez vos sorts d'artefacts pendant votre tour.

Artefact : équipement
Les équipements représentent des armes, des armures et d'autres objets que vous pouvez utiliser pour rendre vos créatures plus puissantes. Chaque équipement a un coût d'équipement que vous pouvez payer pendant votre phase principale pour l'attacher à une de vos créatures. Si une créature équipée quitte le champ de bataille, l'équipement, lui, reste sur le champ de bataille et peut être attaché à une autre créature.

Planeswalker
Les cartes de planeswalker représentent des alliés incroyables que vous pouvez appeler pour combattre à vos côtés. La loyauté d'un planeswalker est la valeur indiquée dans le coin inférieur droit de sa carte. Vous pouvez activer l'une des capacités de votre planeswalker à chacun de vos tours. Cela ajoutera ou soustraira des marqueurs « loyauté » à ce planeswalker.

Vos créatures peuvent attaquer des planeswalkers adverses au lieu d'attaquer votre adversaire. Les blessures infligées à un planeswalker lui font perdre autant de marqueurs « loyauté ». Si un planeswalker a une loyauté de 0, il est mis dans le cimetière de son propriétaire.
Description des boutons :
Jouer une carte
Annuler action
Arrêt chrono
Continuer
Zoom + carte sélectionnée
Engager du mana
Changer sélection
Sélection libre
Pause
Écran d'accueil Xbox

Chaque sort a un coût de mana inscrit dans le coin supérieur droit. (Les cartes de terrain ne sont jamais lancées comme des sorts.) Pour lancer un sort, vous devez payer son coût de mana en engageant vos terrains (en les inclinant à angle droit) pour produire du mana. Engager un terrain montre qu'il a été utilisé ce tour-ci. Vos terrains engagés se dégagent (se redressent) au début de votre tour afin que vous puissiez les utiliser à nouveau.

Dans Magic Duels, les sorts que vous pouvez lancer sont entourés d'un halo. Quand vous lancez un sort, vos terrains deviendront automatiquement engagés pour payer son coût de mana.
Le système d'indices est activé par défaut. Cette option peut être désactivée dans le menu Aide et Options dans Paramètres, puis Paramètres de jeu.

Après quelques secondes d'inactivité, une flèche indique la meilleure carte à utiliser pour la situation en cours.


Attaque
Vos créatures attaquent l'adversaire, pas ses créatures. Vous ne choisissez pas quelles créatures bloquent, le cas échéant, vos créatures attaquantes.


Attaquer un planeswalker
Si votre adversaire contrôle un planeswalker, vos créatures attaquantes peuvent attaquer ce planeswalker au lieu d'attaquer votre adversaire. Votre adversaire peut bloquer une créature qui attaque un planeswalker de manière normale.


Blocage
Les créatures dégagées peuvent bloquer les créatures attaquantes. Pour ce faire, sélectionnez une créature avec laquelle vous voulez bloquer, puis sélectionnez la créature attaquante que vous souhaitez bloquer. Les créatures engagées ne peuvent pas bloquer, mais celles qui souffrent du mal d'invocation le peuvent.


Bloquer avec plusieurs créatures
Vous pouvez bloquer une créature attaquante unique avec plusieurs créatures. Ceci permet aux petites créatures de « faire équipe » pour en abattre une plus grosse.

Après avoir choisi une créature pour bloquer, répétez le processus pour chaque créature supplémentaire avec laquelle vous souhaitez bloquer.

L'attaquant choisit une des créatures bloqueuses et lui infligera suffisamment de blessures pour la détruire. Le reste de ses blessures sera infligé au bloqueur suivant, et ainsi de suite.

Vous pouvez combiner vos cartes de nombreuses manières pour construire des decks. Un deck reflète la façon dont vous souhaitez jouer une partie. Voulez-vous jouer de façon rapide et agressive, submerger vos adversaires sous des hordes de créatures attaquantes, ou contrôler le champ de bataille avec des rituels et des artefacts ? Ferez-vous appel à des elfes astucieux ou à de puissants dragons ?

Deck Wizard
Si vous débutez dans l'art de construire un deck, commencez avec le Deck Wizard. Choisissez un archétype de deck, un style de deck, à partir d'une liste d'options. Une fois votre archétype choisi, vous choisissez les cartes qui vous aideront à appliquer la stratégie de l'archétype. Le Deck Wizards vous accompagnera étape par étape, y compris pour le nombre de terrains recommandé pour votre deck.

Après avoir choisi les bonnes cartes, vous pouvez personnaliser le deck en choisissant un avatar, un arrière-plan et un nom.

Constructeur de deck
Le Constructeur de deck vous permet d'exercer un contrôle total sur le deck que vous construisez. Parcourez votre collection pour construire le genre de deck que vous voulez. Des sorts bleus soutenus par des créatures blanches avec le vol ? Uniquement des créatures vertes avec le piétinement ? Les possibilités sont infinies. Utilisez les filtres en haut de l'écran pour trouver rapidement les bonnes cartes.


Courbe de mana
Magic Duels décompose rapidement votre deck pour que vous puissiez voir si vous avez les cartes que vous voulez. Si vous découvrez la construction de deck, voici quelques conseils :

Courbe de mana
De nombreux decks victorieux contiennent des cartes ayant un coût de mana faible et d'autres ayant un coût de mana élevé. Si votre deck est rempli de cartes peu onéreuses, vous commencerez bien, mais en fin de partie vous ne serez pas assez fort pour l'emporter. Si votre deck ne contient que des cartes chères destinées à la fin de partie, vous risquez d'être en difficulté face à un adversaire rapide. Trouvez le bon équilibre !

Gardez un deck de petite taille
Un deck contient un minimum de 60 cartes. Vous pouvez jouer le nombre de terrains de base de votre choix et jusqu'à 4 exemplaires des autres cartes. Les créateurs de deck accomplis s'en tiennent à 60 cartes afin de piocher leurs meilleures cartes plus souvent.

Créatures et terrains
Les decks de Magic les plus efficaces contiennent environ 24 cartes de terrain (40 % du deck) et 15 à 24 cartes de créatures (25 % à 40 % du deck). Certains decks fonctionnent avec une autre répartition, mais commencez par celle-là et faites des essais pour trouver celle qui vous convient le mieux.

Contact mortel
À chaque fois que quelque chose qui a le contact mortel inflige au moins 1 blessure à une créature, la créature blessée est détruite.

Défenseur
Les créatures avec le défenseur ne peuvent pas attaquer.

Double initiative
Une créature qui a la double initiative inflige des blessures deux fois au combat : une première quand les créatures infligent des blessures d'initiative, et une seconde quand les créatures infligent des blessures normales. Il est possible pour une créature avec la double initiative d'infliger des blessures à une autre créature et de la détruire avant que celle-ci ne puisse infliger ses blessures de combat.

Initiative
Les créatures qui ont l'initiative infligent leurs blessures de combat avant les autres créatures. Il est possible pour une créature avec l'initiative d'infliger des blessures à une autre créature et de la détruire avant que celle-ci ne puisse infliger ses blessures de combat.

Vol
Les créatures avec le vol ne peuvent pas être bloquées excepté par des créatures avec le vol ou la portée.

Traversée des forêts
Une créature avec la traversée des forêts ne peut pas être bloquée si le joueur défenseur contrôle au moins une forêt.

Célérité
Les créatures avec la célérité ne souffrent pas du mal d'invocation. Elles peuvent attaquer et leurs capacités peuvent être activées quel que soit le moment où elles sont arrivées sur le champ de bataille.

Défense talismanique
Une créature avec la défense talismanique ne peut pas être la cible d'un sort ou d'une capacité contrôlé par un adversaire, y compris les sorts d'aura. Si un sort ou une capacité n'utilise pas les mots « cible » ou « ciblé », la créature avec la défense talismanique peut être affectée.

Indestructible
Un permanent avec l'indestructible ne peut pas être détruit.

Si une créature avec l'indestructible a subi suffisamment de blessures pour la détruire, la créature n'est pas détruite. Si une créature avec l'indestructible a une endurance inférieure ou égale à 0, elle est mise dans le cimetière de son propriétaire.

Les permanents avec l'indestructible peuvent quand même être sacrifiés, renvoyés dans les mains de leurs propriétaires, exilés, ou mis dans les bibliothèques de leurs propriétaires.

Intimidation
Les créatures avec l'intimidation ne peuvent pas être bloquées excepté par des créatures-artefacts et/ou des créatures qui partagent une couleur avec elles.

Légendaire
Si un joueur contrôle plus d'un permanent légendaire du même nom, il en choisit un et met les autres dans les cimetières de leurs propriétaires.

Lien de vie
Les blessures infligées par une créature avec le lien de vie font aussi gagner autant de points de vie à son contrôleur.

Menace
Une créature avec la menace ne peut pas être bloquée excepté par deux créatures ou plus.

Protection
Une créature avec la protection a toujours « protection contre ________ », le blanc étant rempli par ce contre quoi la créature est protégée. Il peut s'agir de « protection contre le rouge », par exemple, ou de « protection contre les gobelins. » La protection a plusieurs effets sur la créature qui en est dotée :
  • Toutes les blessures infligées par une source du type contre lequel elle est protégée sont prévenues.
  • Elle ne peut pas être enchantée par les auras ou équipée par les équipements du type contre lequel elle est protégée.
  • Elle ne peut pas être bloquée par les créatures du type contre lequel elle est protégée.
  • Elle ne peut pas être ciblée par les sorts ou les capacités des cartes du type contre lequel elle est protégée.

Portée
Une créature avec la portée peut bloquer les créatures avec le vol, même si elle-même n'a pas le vol.

Régénération
La régénération crée un « bouclier » qui empêche la créature d'être détruite une fois ce tour-ci. Assurez-vous de régénérer une créature et de préparer son bouclier avant qu'elle ne soit détruite.

Réputation
Une créature avec la réputation gagne un certain nombre de marqueurs +1/+1 la première fois qu'elle inflige des blessures de combat à un adversaire. Quand cela se produit, la créature devient « réputée ». D'autres cartes peuvent faire référence à une créature réputée.

Piétinement
Si une créature avec le piétinement inflige suffisamment de blessures de combat à ses bloqueurs pour les détruire, elle peut attribuer le reste de ses blessures au joueur défenseur.

Survivance
Si une créature avec la survivance meurt sans avoir de marqueur +1/+1 sur elle, elle est renvoyée sur le champ de bataille avec un marqueur +1/+1 sur elle.

Vigilance
Les créatures avec la vigilance ne s'engagent pas quand elles attaquent.