Contact mortel
À chaque fois que quelque chose qui a le contact mortel inflige au moins 1 blessure à une créature, la créature blessée est détruite.
Défenseur
Les créatures avec le défenseur ne peuvent pas attaquer.
Double initiative
Une créature qui a la double initiative inflige des blessures deux fois au combat : une première quand les créatures infligent des blessures d'initiative, et une seconde quand les créatures infligent des blessures normales. Il est possible pour une créature avec la double initiative d'infliger des blessures à une autre créature et de la détruire avant que celle-ci ne puisse infliger ses blessures de combat.
Initiative
Les créatures qui ont l'initiative infligent leurs blessures de combat avant les autres créatures. Il est possible pour une créature avec l'initiative d'infliger des blessures à une autre créature et de la détruire avant que celle-ci ne puisse infliger ses blessures de combat.
Vol
Les créatures avec le vol ne peuvent pas être bloquées excepté par des créatures avec le vol ou la portée.
Traversée des forêts
Une créature avec la traversée des forêts ne peut pas être bloquée si le joueur défenseur contrôle au moins une forêt.
Célérité
Les créatures avec la célérité ne souffrent pas du mal d'invocation. Elles peuvent attaquer et leurs capacités peuvent être activées quel que soit le moment où elles sont arrivées sur le champ de bataille.
Défense talismanique
Une créature avec la défense talismanique ne peut pas être la cible d'un sort ou d'une capacité contrôlé par un adversaire, y compris les sorts d'aura. Si un sort ou une capacité n'utilise pas les mots « cible » ou « ciblé », la créature avec la défense talismanique peut être affectée.
Indestructible
Un permanent avec l'indestructible ne peut pas être détruit.
Si une créature avec l'indestructible a subi suffisamment de blessures pour la détruire, la créature n'est pas détruite. Si une créature avec l'indestructible a une endurance inférieure ou égale à 0, elle est mise dans le cimetière de son propriétaire.
Les permanents avec l'indestructible peuvent quand même être sacrifiés, renvoyés dans les mains de leurs propriétaires, exilés, ou mis dans les bibliothèques de leurs propriétaires.
Intimidation Les créatures avec l'intimidation ne peuvent pas être bloquées excepté par des créatures-artefacts et/ou des créatures qui partagent une couleur avec elles.
Légendaire Si un joueur contrôle plus d'un permanent légendaire du même nom, il en choisit un et met les autres dans les cimetières de leurs propriétaires.
Lien de vie Les blessures infligées par une créature avec le lien de vie font aussi gagner autant de points de vie à son contrôleur.
Menace Une créature avec la menace ne peut pas être bloquée excepté par deux créatures ou plus.
Protection Une créature avec la protection a toujours « protection contre ________ », le blanc étant rempli par ce contre quoi la créature est protégée. Il peut s'agir de « protection contre le rouge », par exemple, ou de « protection contre les gobelins. » La protection a plusieurs effets sur la créature qui en est dotée :
- Toutes les blessures infligées par une source du type contre lequel elle est protégée sont prévenues.
- Elle ne peut pas être enchantée par les auras ou équipée par les équipements du type contre lequel elle est protégée.
- Elle ne peut pas être bloquée par les créatures du type contre lequel elle est protégée.
- Elle ne peut pas être ciblée par les sorts ou les capacités des cartes du type contre lequel elle est protégée.
Portée Une créature avec la portée peut bloquer les créatures avec le vol, même si elle-même n'a pas le vol.
Régénération La régénération crée un « bouclier » qui empêche la créature d'être détruite une fois ce tour-ci. Assurez-vous de régénérer une créature et de préparer son bouclier avant qu'elle ne soit détruite.
Réputation Une créature avec la réputation gagne un certain nombre de marqueurs +1/+1 la première fois qu'elle inflige des blessures de combat à un adversaire. Quand cela se produit, la créature devient « réputée ». D'autres cartes peuvent faire référence à une créature réputée.
Piétinement Si une créature avec le piétinement inflige suffisamment de blessures de combat à ses bloqueurs pour les détruire, elle peut attribuer le reste de ses blessures au joueur défenseur.
Survivance Si une créature avec la survivance meurt sans avoir de marqueur +1/+1 sur elle, elle est renvoyée sur le champ de bataille avec un marqueur +1/+1 sur elle.
Vigilance Les créatures avec la vigilance ne s'engagent pas quand elles attaquent.