Willkommen bei Magic Duels. Du bist ein Planeswalker, ein mächtiger Magier, der auf den unzähligen Welten des Multiversums kämpft.

Beschwöre furchteinflößende Kreaturen, kontrolliere uralte Artefakte und wirke mächtige Zauber im Duell gegen andere Planeswalker. Stelle eine Sammlung von Magic-Karten zusammen und schalte unbegrenzte Deck-Variationen frei.
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Manakosten
Um Zaubersprüche zu wirken benötigst du Mana – die magische Energie, die von deinen Ländern produziert wird. Jedes deiner Länder produziert ein Mana, wenn es getappt, also seitwärts gedreht wird. Durch das Tappen wird angezeigt, dass die Karte in diesem Zug bereits verwendet wurde. In der rechten oberen Ecke der Karte sieht man ihre Manakosten.



Stärke und Widerstandskraft
Jede Kreaturenkarte hat rechts unten ein eigenes Feld für ihre Stärke und Widerstandskraft.

Die Stärke einer Kreatur (die erste Zahl) besagt, wie viele Schadenspunkte sie im Kampf zufügt.

Die Widerstandskraft (die zweite Zahl) drückt aus, wie viel Schaden ihr in einem einzelnen Zug zugefügt werden muss, um sie zu zerstören.



Manakosten
Mana ist die magische Energie in diesem Spiel. Es wird von Ländern erzeugt und du kannst es verwenden, um damit Zaubersprüche zu wirken.

Die Symbole in der oberen rechten Ecke einer Karte zeigen dir die Kosten für das Wirken dieses Zauberspruchs.
Hier erkennst du die Typen der Karte.
Manakosten
Mana ist die magische Energie in diesem Spiel. Es wird von Ländern erzeugt und du kannst es verwenden, um damit Zaubersprüche zu wirken.

Die Symbole in der oberen rechten Ecke einer Karte zeigen dir die Kosten für das Wirken dieses Zauberspruchs.

Stärke und Widerstandskraft
Jede Kreaturenkarte hat rechts unten ein eigenes Feld für ihre Stärke und Widerstandskraft.

Die Stärke einer Kreatur (die erste Zahl) besagt, wie viele Schadenspunkte sie im Kampf zufügt.

Die Widerstandskraft (die zweite Zahl) drückt aus, wie viel Schaden ihr in einem einzelnen Zug zugefügt werden muss, um sie zu zerstören.
Weiße Magie kümmert sich um Recht und Ordnung, beschützt und verteidigt ihre Anhänger. Weiße Magier beschwören Soldaten, Ritter und sogar Engel. Ehre und Licht dienen ihnen als Schild und Schwert.

Blaue Magie dreht sich um Luft, Wasser und Verstandesdinge. Blaue Magier nutzen ihr Wissen und ihr Reaktionsvermögen, um das Spielgeschehen zu kontrollieren und die Oberhand zu gewinnen.

Schwarze Magie versklavt und korrumpiert. Schwarze Magier verwenden Zauber des Todes und der Dunkelheit, um ihr Verlangen nach Macht auszuleben. Sie sind zu allem bereit, um zu gewinnen.

Rote Magie verkörpert Feuer und Blitze, Leidenschaft und Zorn. Magier, die rote Magie verwenden, handeln oft voreilig und sind leicht zu verärgern. Sie brennen und zerstören sich oft den Weg zum Sieg frei.

Grüne Magie kämpft mit Zähnen und Klauen. Grüne Magier verehren das Leben, das Wachstum und die rohe Gewalt der Natur. Sie beschwören riesige Kreaturen, die für sie kämpfen.



Zu Beginn jeder Partie ziehst du sieben Handkarten. Bist du mit deiner Starthand nicht zufrieden, kannst du einen Mulligan nehmen. Dazu mischst du deine Handkarten in deine Bibliothek zurück und ziehst erneut sieben Karten.

Falls du einen zweiten Mulligan nimmst, ziehst du eine Karte weniger. Deine Starthand hat dann nur sechs Karten. Jeder darauffolgende Mulligan bedeutet eine Karte weniger auf der Hand.

In den meisten Fällen solltest du einen Mulligan nehmen, falls du weniger als zwei oder mehr als fünf Länder auf deiner Starthand hast. Ein Mulligan empfiehlt sich auch, wenn deine Starthand ausschließlich Karten einer bestimmten Farbe enthält sowie Länder, die eine andere Manafarbe produzieren (zum Beispiel nur grüne Karten und Inseln).

Land
Länderkarten sind die Grundlage jedes Magic-Decks. Länder liefern dir Mana, die magische Energie, die du benötigst, um alle anderen Karten in deinem Deck zu wirken. Du kannst in jedem deiner Züge ein Land aus deiner Hand spielen. Länder bleiben vor dir auf dem Spielfeld.

Es gibt fünf verschiedene Arten von Standardländern für die fünf verschiedenen Farben im Spiel. Ebenen können für weißes, Inseln für blaues, Sümpfe für schwarzes, Gebirge für rotes und Wälder für grünes Mana getappt werden.

Kreatur
Du beschwörst Kreaturen, die deine Gegner angreifen und dich vor Angriffen schützen. Es gibt Ritter, Bestien, Drachen und dutzende anderer Kreaturentypen. Diese Kreaturentypen stehen hinter dem Bindestrich. Kreaturenzauber kannst du während deines Spielzuges wirken.

Hexerei
Hexereien sind mächtige Zauberformeln, die eine Vielzahl von Effekten haben können. Nachdem eine Hexerei gewirkt wurde, setzen ihre Effekte ein und die Hexerei wird auf den Friedhof des Spielers gelegt, der sie gewirkt hat. Hexereien kannst du während deines Zuges wirken.

Spontanzauber
Genau wie bei einer Hexerei bewirkt ein Spontanzauber einen Effekt und wird danach auf den Friedhof gelegt. Einen Spontanzauber kannst du allerdings zu fast jeder Zeit wirken, auch im Zug eines Gegners … sogar als Antwort auf einen anderen Zauberspruch!

Verzauberung
Verzauberungen sind mächtige magische Manifestationen, die nach dem Wirken im Spiel bleiben. Solange sich eine Verzauberung im Spiel befindet, hat sie einen Effekt, der sich auf das Spiel auswirkt. Verzauberungen kannst du während deines Zuges wirken.

Verzauberung — Aura
Auren sind spezielle Typen von Verzauberungen. Die meisten werden an eine Kreatur angelegt und beeinflussen nur diese Kreatur. Jede Aura hat eine „Verzaubert“-Fähigkeit, die dir sagt, an was sie angelegt werden kann.

Mit den meisten Auren kannst du eine beliebige Kreatur als Ziel bestimmen. Lies dir jede durch, um zu verstehen, wie sie die verzauberte Kreatur beeinflusst. Hat sie einen negativen Effekt, kannst du sie an eine Kreatur deines Gegners anlegen. Falls die verzauberte Kreatur das Spiel verlässt, wird die Aura auf deinen Friedhof gelegt.

Artefakt
Artefakte sind mächtige Karten, die nach dem Wirken im Spiel bleiben. Solange sich ein Artefakt im Spiel befindet, hat sie einen Effekt, der sich auf das Spiel auswirkt. Die meisten Artefakte sind farblos und passen daher gut in jedes Deck. Artefaktzauber kannst du während deines Zuges wirken.

Artefakt — Ausrüstung
Ausrüstung-Karten repräsentieren Waffen, Rüstungen und andere Gegenstände, die deine Kreaturen stärker machen. Jede Ausrüstung hat Ausrüstungskosten, die du in deiner Hauptphase zahlen kannst, um die Ausrüstung an eine deiner Kreaturen anzulegen. Wenn eine ausgerüstete Kreatur das Spiel verlässt, bleibt die Ausrüstung im Spiel und kann an eine andere Karte angelegt werden.

Planeswalker
Planeswalker-Karten repräsentieren mächtige Verbündete, die du im Spiel zur Hilfe rufen kannst. Ein Planeswalker besitzt Loyalität, die durch die Nummer in der unteren rechten Ecke angegeben wird. Du kannst in jedem deiner Züge eine der Fähigkeiten des Planeswalker aktivieren. Dadurch wird dem Planeswalker Loyalität hinzugefügt oder abgezogen.

Deine Kreaturen können anstelle deines Gegners auch einen gegnerischen Planeswalker angreifen. Wird einem Planeswalker Schaden zugefügt, verliert er entsprechend viel Loyalität. Ein Planeswalker mit 0 Loyalität wird auf den Friedhof seines Besitzers gelegt.
Steuerung:
Karte spielen
Aktion abbrechen
Timer anhalten
Weiter
Gewählte Karte vergrößern
Tappen von Mana umschalten
Auswahl ändern
Auswahl aufheben
Partie anhalten
Xbox Startseite

In der rechten oberen Ecke von Zaubersprüchen findest du ihre Manakosten. (Länderkarten werden niemals als Zaubersprüche gewirkt.) Um einen Zauberspruch zu wirken, musst du seine Kosten bezahlen, indem du Länder tappst (sie seitwärts drehst) und dadurch Mana produzierst. Durch das Tappen wird angezeigt, dass ein Land in diesem Zug bereits verwendet wurde. Getappte Länder enttappen (werden wieder aufrecht gedreht) zu Beginn deines nächsten Zuges und können erneut verwendet werden.

In Magic Duels leuchten alle Zaubersprüche auf, für die du genug Mana zum Wirken hast. Wenn du einen Zauberspruch wirkst, werden die Länder automatisch getappt, um die Manakosten für diesen Zauberspruch zu zahlen.
Die Hinweis-Funktion ist standardmäßig aktiviert. Sie kann im Menü „Hilfe & Optionen“ unter Einstellungen und dann Gameplay deaktiviert werden.

Geschieht eine Weile lang nichts, erscheint ein Pfeil, der auf die Karte zeigt, die am geeignetsten ist zu spielen.


Angreifen
Deine Kreaturen greifen deinen Gegner an, nicht seine Kreaturen. Du kannst nicht bestimmen, welche seiner Kreaturen deine angreifenden Kreaturen blocken.


Planeswalker angreifen
Sollte dein Gegner einen Planeswalker kontrollieren, kann jede deiner Kreaturen auch den Planeswalker anstelle deines Gegners angreifen. Dein Gegner kann deine Kreaturen wie gewohnt blocken, auch wenn sie einen Planeswalker angreifen.


Blocken
Ungetappte Kreaturen können angreifende Kreaturen blocken. Um dies zu tun, wähle zuerst die Kreatur, mit der du blocken möchtest, und dann die angreifende Kreatur, die geblockt werden soll. Getappte Kreaturen können nicht blocken, aber Kreaturen mit Einsatzverzögerung können es.


Mit mehreren Kreaturen blocken
Du kannst eine einzelne angreifende Kreatur mit mehreren deiner Kreaturen blocken. So schließen sich kleine Kreaturen zusammen, um eine größere auszuschalten.

Sobald du eine Kreatur gewählt hast, die blocken soll, wiederhole den Vorgang für jede weitere Kreatur, mit der du blocken möchtest.

Der Angreifer wird eine der blockenden Kreaturen bestimmen und ihr genug Schaden zuweisen, um sie zu zerstören. Der Rest des Schadens wird dem nächsten Blocker zugewiesen und so weiter.

Du kannst deine Karten in zahllosen Variationen zu einem Deck kombinieren. Deine Decks kannst du beliebig an deinen bevorzugten Spielstil anpassen. Willst du schnell und aggressiv spielen, deinen Gegner mit Horden von Kreaturen angreifen oder das Spiel mit mächtigen Hexereien und Artefakten kontrollieren? Heuerst du listige Elfen oder gewaltige Drachen zu seiner Unterstützung an?

Deckbau-Assistent
Solltest du noch nicht mit dem Magic-Deckbau vertraut sein, empfehlen wir dir den Deckbau-Assistenten. Zuerst wählst du einen Deck-Archetyp aus einer großen Auswahl von Spielstilen aus. Sobald du den Archetyp gewählt hast, kannst du damit beginnen, Karten auszuwählen, die die Strategie dieses Archetyps unterstützen. Der Deckbau-Assistent führt dich Schritt für Schritt durch den Prozess und sagt dir auch, wie viele Länder du idealerweise im Deck haben solltest.

Sobald du deine Karten ausgewählt hast, kannst du dein Deck individuell gestalten, indem du einen Avatar, einen Hintergrund für deine Deckbox und einen Namen für dein Deck bestimmst.

Deckbau-Tool
Mit dem Deckbau-Tool hast du volle Kontrolle über dein selbst zusammengestelltes Deck. Stöbere durch deine komplette Sammlung, um dein Deck ganz nach Wunsch zusammenzustellen. Ein blaues Kontrolldeck mit ein paar weißen fliegenden Kreaturen? Nur grüne Kreaturen mit Trampelschaden? Die Möglichkeiten sind unbegrenzt. Nutze den Filter am oberen Bildschirmrand, um schnell die richtigen Karten zu finden.


Manakurve
Magic Duels kann dir eine schnelle Übersicht über die Zusammenstellung der einzelnen Komponenten deines Decks anzeigen, damit du sehen kannst, ob das Verhältnis der einzelnen Karten ausgewogen ist. Solltest du noch keine Erfahrung im Deckbau haben, sind hier ein paar nützliche Tipps für dich:

Manakurve
Die erfolgreichsten Decks beinhalten Karten mit niedrigen und hohen Manakosten. Wenn du ausschließlich günstige Karten im Deck hast, läuft das Spiel vielleicht zu Anfang gut für dich, doch später fehlt dir die nötige Schlagkraft, um es auch zu gewinnen. Solltest du nur Karten mit hohen Manakosten im Deck haben, kann dir ein flinker Gegner in kürzester Zeit zum Verhängnis werden. Strebe immer ein ausgewogenes Deck an!

Halte dein Deck möglichst klein
Decks bestehen aus mindestens 60 Karten. Du kannst mit einer beliebigen Anzahl an Standardländern sowie bis zu 4 Exemplaren jeder anderen Karte spielen. Die meisten erfolgreichen Deckbauer beschränken sich auf 60 Karten, damit die Wahrscheinlichkeit höher ist, die besten Karten zu ziehen.

Kreaturen und Länder
Die meisten Magic-Decks funktionieren am besten, wenn sie ungefähr 24 Länder (ca. 40 % des Decks) und 15 bis 24 Kreaturen (ca. 25–40% des Decks) enthalten. Manche Decks können davon abweichen, aber das ist ein guter Ausgangspunkt zum Experimentieren und zu sehen, was für dich am besten funktioniert.

Todesberührung
Wird einer Kreatur von etwas mit Todesberührung Schaden zufügt, wird sie zerstört.

Verteidiger
Kreaturen mit der Fähigkeit Verteidiger können nicht angreifen.

Doppelschlag
Kreaturen mit Doppelschlag fügen ihren Kampfschaden doppelt zu: einmal, wenn Kreaturen mit Erstschlag Schaden zufügen, und dann noch einmal beim Zufügen von normalem Schaden. Es ist möglich, dass eine Kreatur mit Doppelschlag eine andere Kreatur zerstört, bevor diese ihrerseits Kampfschaden zufügen kann.

Erstschlag
Kreaturen mit Erstschlag fügen ihren Kampfschaden vor anderen Kreaturen zu. Es ist möglich, dass eine Kreatur mit Erstschlag eine andere Kreatur zerstört, bevor diese ihrerseits Kampfschaden zufügen kann.

Fliegend
Kreaturen mit Flugfähigkeit können nicht geblockt werden, außer von Kreaturen mit Flugfähigkeit oder Reichweite.

Waldtarnung
Kreaturen mit Waldtarnung können nicht geblockt werden, solange der verteidigende Spieler einen Wald kontrolliert.

Eile
Kreaturen mit Eile haben keine Einsatzverzögerung. Sie können angreifen und ihre -Fähigkeiten aktivieren, egal wann sie ins Spiel gekommen sind.

Fluchsicher
Eine Kreatur mit Fluchsicherheit kann nicht als Ziel von gegnerischen Zaubersprüchen oder Fähigkeiten bestimmt werden, einschließlich Auren. Falls ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit nicht den Begriff „Ziel“ oder „deiner Wahl“ enthält, kann eine Kreatur mit Fluchsicherheit trotzdem davon betroffen werden.

Unzerstörbar
Eine bleibende Karte mit Unzerstörbarkeit kann nicht zerstört werden.

Falls einer Kreatur mit Unzerstörbarkeit genügend Schaden zugefügt würde, um sie zu zerstören, wird die Kreatur nicht zerstört. Wird die Widerstandskraft einer unzerstörbaren Kreatur auf 0 oder weniger reduziert, wird sie trotzdem auf den Friedhof ihres Besitzers gelegt.

Unzerstörbare bleibende Karten können weiterhin geopfert, auf die Hand ihres Besitzers gebracht, ins Exil geschickt und in die Bibliothek ihres Besitzers gelegt werden.

Einschüchtern
Kreaturen mit Einschüchtern können nur von Artefaktkreaturen und/oder Kreaturen, mit denen sie eine Farbe gemeinsam haben, geblockt werden.

Legendär
Kontrolliert ein Spieler zwei oder mehr legendäre bleibende Karten mit demselben Namen, muss dieser Spieler eine auswählen und alle anderen auf die Friedhöfe ihrer Besitzer legen.

Lebensverknüpfung
Schaden, der von einer Kreatur mit Lebensverknüpfung zugefügt wird, bewirkt, dass sein Beherrscher entsprechend viele Lebenspunkte dazuerhält.

Bedrohlich
Eine Kreatur mit Bedrohlichkeit kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.

Schutz
Für eine Kreatur mit Schutz wird immer „Schutz vor _______“ angegeben. Die Striche stehen dabei für das, wovor die Kreatur geschützt ist. Dies könnte zum Beispiel „Schutz vor Rot“ oder „Schutz vor Goblins“ sein. Schutz bewirkt einige spezielle Dinge für die Kreatur:
  • Aller Schaden, den solche Quellen der Kreatur zufügen würden, wird verhindert.
  • Die Kreatur kann nicht von solchen Auren verzaubert und von solcher Ausrüstung ausgerüstet werden.
  • Die Kreatur kann nicht von solchen Kreaturen geblockt werden.
  • Die Kreatur kann nicht das Ziel von solchen Zaubersprüchen und nicht von Fähigkeiten solcher Karten sein.

Reichweite
Eine Kreatur mit Reichweite kann fliegende Kreaturen blocken, obwohl sie selbst nicht fliegt.

Regeneration
Regeneration ist wie ein „Schutzschild“, der die Kreatur einmalig davor schützt, zerstört zu werden. Achte darauf, eine Kreatur zu regenerieren und ihren Schutzschild aufzubauen, bevor ihr tödlicher Schaden zugefügt wird.

Ruhm
Eine Kreatur mit Ruhm erhält eine Anzahl an +1/+1-Marken, wenn sie dem Gegner zum ersten Mal Kampfschaden zufügt. Geschieht dies, wird die Kreatur „ruhmvoll“. Andere Karten können sich auf ruhmvolle Kreaturen beziehen.

Trampelschaden
Falls eine Kreatur, die Trampelschaden verursacht, ihren Blockern genug Schaden zufügen würde, um sie zu zerstören, kann sie den Rest des Schadens dem verteidigenden Spieler zufügen.

Unverwüstlich
Wenn eine Kreatur mit Unverwüstlich stirbt und auf ihr zu diesem Zeitpunkt keine +1/+1-Marke liegt, kommt sie mit einer +1/+1-Marke zurück ins Spiel.

Wachsamkeit
Kreaturen mit Wachsamkeit werden nicht getappt, wenn sie angreifen.