Te damos la bienvenida a Magic Duels. Eres un planeswalker, un poderoso mago que combate por la miríada de mundos del Multiverso.

Invoca a criaturas temibles, controla artefactos arcanos y lanza hechizos imbatibles mientras batallas contra otros planeswalkers. Desbloquea cartas de Magic para construir tu colección y crear mazos ilimitados.
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Coste de maná
Para lanzar un hechizo, necesitas maná, la energía mágica que producen tus tierras. Cada una de tus tierras produce un maná al girarla, es decir, al ponerla de lado. Girar una carta significa que se ha utilizado este turno. Para ver el coste de maná de un hechizo, mira la esquina superior derecha de la carta.



Fuerza y resistencia
Cada carta de criatura tiene un recuadro especial en la parte inferior derecha con su fuerza y resistencia.

La fuerza de una criatura (el primer número) es cuánto daño hace en combate.

Su resistencia (el segundo número) es cuánto daño debe recibir en un único turno para ser destruida.



Coste de maná
El maná es el principal recurso del juego. Es producido por las tierras y lo usas para pagar hechizos.

Los símbolos en la esquina superior derecha de una carta te dicen el coste para lanzar ese hechizo.
Esto te indica los tipos de la carta.
Coste de maná
El maná es el principal recurso del juego. Es producido por las tierras y lo usas para pagar hechizos.

Los símbolos en la esquina superior derecha de una carta te dicen el coste para lanzar ese hechizo.

Fuerza y resistencia
Cada carta de criatura tiene un recuadro especial en la parte inferior derecha con su fuerza y resistencia.

La fuerza de una criatura (el primer número) es cuánto daño hace en combate.

Su resistencia (el segundo número) es cuánto daño debe recibir en un único turno para ser destruida.
La magia blanca dicta la ley, protegiendo y defendiendo a sus aliados. Los magos blancos pueden invocar soldados, caballeros e incluso ángeles. Para ellos, el honor y la luz son su escudo y su espada.

La magia azul trata del aire, el agua y los dominios de la mente. Los magos azules usan su vasto conocimiento y sus rápidas reacciones para controlar el campo de batalla y obtener ventaja.

La magia negra esclaviza y corrompe. Los magos negros usan hechizos de muerte y oscuridad para satisfacer su ansia de poder. Harán lo que sea necesario para ganar.

La magia roja representa el fuego, el relámpago, la pasión y la furia. Los magos que la esgrimen son tan rápidos para actuar como para enfurecerse, aplastando y quemando los obstáculos en su camino a la victoria.

La magia verde representa la esencia salvaje y natural de la supervivencia. Los magos verdes adoran la vida, el crecimiento y la fuerza bruta de la naturaleza. Invocan criaturas inmensas para que cumplan su voluntad.



Al principio de cada juego, robas una mano de siete cartas. Si no te gusta tu mano inicial, puedes hacer un mulligan: barajas en tu biblioteca la mano que has robado y robas otras siete cartas.

Si haces mulligan por segunda vez, robas una carta menos, así que tu mano tendrá seis cartas. Cada mulligan sucesivo reduce tu mano en una carta.

En la mayoría de casos, deberías hacer mulligan si tienes menos de dos o más de cinco tierras en tu mano inicial. También puede interesarte hacerlo si todas las cartas que has robado en tu mano inicial son de un color de maná menos las tierras, que producen otro color (por ejemplo, si solo tienes cartas verdes e islas).

Tierras
Las cartas de tierra son los cimientos de todo mazo efectivo de Magic. Las tierras proporcionan maná, la energía mágica que necesitas para lanzar todas las demás cartas de tu mazo. Puedes poner una tierra de tu mano en el campo de batalla en cada uno de tus turnos. Las tierras permanecen en el campo de batalla delante de ti.

Hay cinco tipos de tierras básicas; cada uno corresponde a un color de maná. Las llanuras se giran para obtener maná blanco; las islas, maná azul; los pantanos, maná negro; las montañas, maná rojo, y los bosques dan maná verde.

Criaturas
Las criaturas que invoques al campo de batalla sirven para atacar a tus oponentes y defenderte de sus ataques. Hay caballeros, bestias, dragones y muchos otros tipos. El tipo de criatura se especifica después de la raya en la carta. Puedes lanzar hechizos de criatura durante tu turno.

Conjuros
Un conjuro es un hechizo poderoso que puede tener una amplia variedad de efectos. Al lanzar un conjuro, sucede su efecto y el conjuro va al cementerio de su propietario. Puedes lanzar conjuros en tu turno.

Instantáneos
Igual que los conjuros, los instantáneos tienen un efecto en el juego y luego van al cementerio de su propietario. La diferencia es que puedes lanzar un instantáneo casi en cualquier momento: durante el turno de otro jugador... ¡o incluso en respuesta a otro hechizo!

Encantamientos
Los encantamientos son permanentes: manifestaciones mágicas estables que permanecen en el campo de batalla una vez que las lanzas. Mientras un encantamiento esté en el campo de batalla, tiene un efecto en el juego. Puedes lanzar hechizos de encantamiento en tu turno.

Encantamientos — Auras
Las auras son un tipo especial de encantamiento. La mayoría se anexan a una sola criatura y solo la afectan a ella. Cada aura tiene una habilidad de “encantar” que te dice a qué se anexa.

Puedes hacer objetivo a cualquier criatura con la mayoría de auras. Lee el texto de cada una para ver cómo afecta a la criatura encantada. Si tiene un efecto negativo, puedes elegir anexarla a una de las criaturas de tu oponente. Si la criatura encantada deja el campo de batalla, el aura va a tu cementerio.

Artefactos
Los artefactos son permanentes: objetos mágicos que permanecen en el campo de batalla una vez que los lanzas. Mientras un artefacto esté en el campo de batalla, tiene un efecto en el juego. La mayoría de los artefactos son incoloros, así que funcionan con cualquier mazo. Puedes lanzar hechizos de artefacto en tu turno.

Artefactos — Equipos
Los equipos representan armas, armaduras y otros objetos que puedes proporcionar a tus criaturas para hacerlas más poderosas. Los equipos tienen un coste de equipo que puedes pagar en tu fase principal para anexar el equipo a una de tus criaturas. Si una criatura equipada deja el campo de batalla, el equipo permanece en el campo de batalla y puede anexarse a otra criatura.

Planeswalkers
Las cartas de planeswalker representan aliados increíbles que pueden luchar a tu lado en la batalla. Los planeswalkers tienen lealtad, que se indica en el número de la esquina inferior derecha. Puedes activar una de las habilidades de un planeswalker en cada uno de tus turnos. Si lo haces, agregarás o sustraerás lealtad a ese planeswalker.

Tus criaturas pueden atacar a los planeswalkers oponentes, en vez de a tu oponente en sí. El daño hecho a un planeswalker hace que pierda esa misma cantidad de lealtad. Si un planeswalker se queda con 0 puntos de lealtad, va al cementerio de su propietario.
Descripción de los botones:
Jugar carta
Cancelar acción
Detener el reloj
Continuar
Acercar la carta seleccionada
Alternar girar maná
Cambiar selección
Selección libre
Pausar el juego
Pantalla Inicio de Xbox

Cada hechizo tiene un coste de maná en la esquina superior derecha. (Las cartas de tierra nunca se lanzan como hechizos). Para lanzar un hechizo, debes pagar su coste: gira tus tierras (ponlas de lado) para producir maná. Esa acción indica que esas tierras se han usado este turno. Las tierras giradas se enderezan (se ponen del derecho) al comienzo de tu turno para que puedas utilizarlas de nuevo.

En Magic Duels, los hechizos brillan si puedes pagar su coste de maná. Cuando lanzas un hechizo, tus tierras se giran automáticamente para pagar su coste de maná.
El sistema de pistas está activado por defecto. Puedes desactivar esta opción en el menú “Ayuda y opciones” que se encuentra en Configuración > Juego.

Después de unos segundos de inactividad, aparecerá una flecha que señala la mejor carta que puedes jugar.


Atacar
Tus criaturas atacan al oponente, no a las criaturas del oponente. Tú tampoco eliges qué criaturas bloquean a tus criaturas atacantes.


Atacar a un planeswalker
Si tu oponente controla a un planeswalker, tus criaturas pueden atacarlo a él en vez de al oponente. Tu oponente puede bloquear de forma normal a una criatura que ataque a un planeswalker.


Bloquear
Las criaturas enderezadas pueden bloquear a criaturas atacantes. Selecciona la criatura con la que quieres bloquear y luego selecciona la criatura atacante a la que quieres bloquear. Las criaturas giradas no pueden bloquear, pero las criaturas con mareo de invocación sí pueden.


Bloquear con varias criaturas
Puedes bloquear a una misma criatura atacante con varias criaturas. Esto permite a las criaturas pequeñas “formar equipo” para vencer a una más grande.

Después de haber elegido una criatura con la que bloquear, repite el proceso con cada criatura adicional que quieras añadir a ese bloqueo.

El atacante elegirá una de las criaturas bloqueadoras y le hará el daño suficiente como para destruirla. El daño restante se le hará al siguiente bloqueador, y así sucesivamente.

Puedes hacer infinidad de combinaciones con tus cartas para construir mazos. Tus mazos reflejan tu manera de jugar. ¿Quieres ser rápido y agresivo, y abrumar a tus oponentes con hordas de criaturas atacantes? ¿O prefieres controlar el campo de batalla con conjuros y artefactos que dificulten la tarea a tu oponente? ¿Enrolarás en tu ejército a los astutos elfos o a los poderosos dragones?

Asistente de mazos
Si no tienes experiencia en la construcción de mazos, comienza con el asistente de mazos. Primero debes elegir un arquetipo de mazo entre varias opciones, que representan estilos de mazos específicos. Después, podrás empezar a elegir cartas que casen bien con la estrategia de ese arquetipo. El asistente de mazos te guiará paso a paso y te sugerirá la cantidad de tierras que tu mazo debería tener.

Cuando hayas elegido las cartas apropiadas, puedes personalizar el mazo con un nombre, un avatar y un fondo de caja.

Constructor de mazos
El constructor de mazos te da un control total sobre el mazo. Explora toda tu colección de cartas para componer el mazo que quieras. ¿Hechizos azules de control con criaturas voladoras blancas como apoyo? ¿Un mazo entero de criaturas verdes con la habilidad de arrollar? Las posibilidades son infinitas. Utiliza los filtros de la parte superior de la pantalla para encontrar rápidamente las cartas apropiadas.


Curva de maná
Magic Duels desglosa rápidamente tu mazo para que sepas de un vistazo si tienes la combinación de cartas que quieres. Si no tienes experiencia en la construcción de mazos, aquí tienes algunos consejos básicos:

Curva de maná
La mayoría de mazos buenos incluyen cartas con costes altos y bajos de maná. Si tienes muchas cartas baratas en tu mazo, seguramente empezarás bien, pero las jugadas de tus últimos turnos no serán lo suficientemente fuertes para acabar con tu oponente. Si tu mazo solo tiene cartas que necesitan mucho maná con vistas a un juego ya avanzado, puede que un oponente más rápido te sobrepase. ¡Intenta mantener el equilibrio!

Controla el tamaño de tu mazo
Los mazos tienen un tamaño mínimo de 60 cartas. Puedes jugar con cualquier cantidad de tierras básicas y hasta 4 copias de cualquier otra carta. Los creadores de mazos más exitosos suelen quedarse en 60 cartas para poder robar las mejores más a menudo.

Criaturas y tierras
La mayoría de mazos de Magic funcionan mejor si incluyen aproximadamente 24 cartas de tierra (un 40% del mazo) y de 15 a 24 cartas de criatura (un 25–40% del mazo). Algunos mazos funcionan con otras proporciones, pero comienza con estas y experimenta para descubrir lo que te va mejor.

Toque mortal
Las criaturas que reciben daño de una criatura con la habilidad de toque mortal son destruidas.

Defensor
Las criaturas con la habilidad de defensor no pueden atacar.

Dañar dos veces
Una criatura con la habilidad de dañar dos veces hace daño en combate dos veces: una cuando las criaturas hacen el daño de dañar primero y otra cuando las criaturas hacen el daño normal. Es posible que el daño que hace una criatura con la habilidad de dañar dos veces destruya a otra criatura antes de que la otra pueda hacer su daño de combate.

Dañar primero
Las criaturas con la habilidad de dañar primero hacen su daño de combate antes que las otras criaturas. Es posible que el daño que hace una criatura con la habilidad de dañar primero destruya a otra criatura antes de que la otra pueda hacer su daño de combate.

Volar
Las criaturas con la habilidad de volar no pueden ser bloqueadas excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.

Cruzar bosques
Una criatura con la habilidad de cruzar bosques no puede ser bloqueada si el jugador defensor controla un bosque.

Prisa
Las criaturas con la habilidad de prisa ignoran el mareo de invocación. Pueden atacar y activar sus habilidades con , sin importar cuándo entraron al campo de batalla.

Antimaleficio
Una criatura con la habilidad de antimaleficio no puede ser objetivo de un hechizo ni de una habilidad que controle un oponente, incluyendo hechizos de aura. Si un hechizo o una habilidad no utiliza la palabra “objetivo”, es posible que aún pueda afectar a una criatura con la habilidad de antimaleficio.

Indestructible
Un permanente con la habilidad de indestructible no puede ser destruido.

Si una criatura indestructible recibe suficiente daño para destruirla, la criatura no es destruida. Si la resistencia de una criatura indestructible es 0 o menos, va al cementerio de su propietario.

Los permanentes indestructibles aún pueden ser sacrificados, regresados a la mano de su propietario, exiliados o puestos en la biblioteca de su propietario.

Intimidar
Las criaturas con la habilidad de intimidar solo pueden ser bloqueadas por criaturas que comparten un color con ellas y/o criaturas artefacto.

Legendario
Si un jugador controla más de un permanente legendario con el mismo nombre, ese jugador elige a todos ellos menos a uno para ponerlos en los cementerios de sus propietarios.

Vínculo vital
El daño hecho por una criatura con la habilidad de vínculo vital también hace que su controlador gane esa misma cantidad de vidas.

Amenaza
Una criatura con la habilidad de amenaza no puede ser bloqueada excepto por 2 o más criaturas.

Protección
Una criatura con protección siempre tendrá: “protección contra _______”. Ese algo es aquello contra lo cual tiene protección la criatura. Por ejemplo, podría ser protección contra rojo o protección contra trasgos. La protección hace específicamente que:
  • Todo el daño que ese tipo de fuentes fuera a hacer a la criatura sea prevenido.
  • La criatura no pueda ser encantada por ese tipo de auras o equipada por ese tipo de equipos.
  • La criatura no pueda ser bloqueada por ese tipo de criaturas.
  • La criatura no pueda ser objetivo de ese tipo de hechizos o de habilidades de ese tipo de cartas.

Alcance
Una criatura con alcance puede bloquear criaturas con la habilidad de volar, aunque ella misma no la tenga.

Regeneración
La regeneración crea un “escudo” que impide que la criatura sea destruida una vez. Asegúrate de regenerar una criatura y activar su escudo antes de que sea destruida del todo.

Prestigio
Una criatura con prestigio obtiene una cantidad de contadores +1/+1 la primera vez que hace daño de combate a un oponente. Cuando ocurre, la criatura recibe “prestigio”. Las otras cartas pueden referirse a una criatura con prestigio.

Arrollar
Si una criatura con la habilidad de arrollar fuera a hacer suficiente daño de combate como para destruir a sus bloqueadores, puede asignarle el resto del daño al jugador defensor.

Resiliencia
Cuando una criatura con la habilidad de resiliencia muere sin tener contadores +1/+1 sobre ella, regresa al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre ella.

Vigilancia
Las criaturas con la habilidad de vigilancia no se giran al atacar.