Bem-vindo ao Magic Duels. Você é um Planeswalker, um poderoso mago duelando através da miríade de mundos do Multiverso.

Invoque criaturas terríveis, controle artefatos antigos e conjure mágicas poderosas ao enfrentar outros Planeswalkers. Construa sua coleção de cards de Magic, desbloqueando possibilidades ilimitadas de decks.
Suporte ao jogo na América do Norte e América Latina
Suporte Online
Se você tem uma dúvida, há uma boa chance de que a resposta esteja na nossa Base de Conhecimento online (http://wizards.custhelp.com).

Ainda precisa de ajuda? Fale com a nossa incrível equipe de suporte! Para abrir um pedido no suporte, vá para http://www.wizards.com/customerservice. Você terá que entrar na sua Conta da Wizards.

Caso não tenha uma Conta da Wizards, clique aqui para obter as instruções de como criar uma conta. Após criar a sua conta, conecte-se e envie um pedido à nossa equipe. Você deve receber uma resposta em 24 horas.

Suporte por Telefone
Sete dias por semana (segunda a domingo)
de 7 às 19 horas (Horário do Pacífico)
EUA/Canadá: (800) 324-6496
Outros países: (425) 204-8069

Suporte ao jogo na África e União Europeia
Para melhor servir aos clientes, o Suporte ao Jogo na África e na União Europeia é divido por idioma. Os representantes estão prontos para ajudá-lo nos seguintes idiomas:

Inglês
Email: wizards@hasbro.co.uk

Italiano
Email: wpn@hasbro.it

Espanhol
Email: wpn@hasbro.es

Alemão
Email: wpn@hasbro.de

Francês
Email: wpn@hasbro.fr

Holandês
Email: wpn@hasbro.nl

Checo
Email: wpn_cz@hasbro.co.uk

Polonês
Email: wpn_pl@hasbro.co.uk

Suporte ao Jogo na Federação Russa
O Suporte ao Jogo na Federação Russa oferece assistência em russo e inglês.

Email:wpn_ru@hasbro.co.uk

Suporte ao Jogo na Ásia do Pacífico
O Suporte ao Jogo na Ásia do Pacífico oferece assistência em inglês, chinês e coreano.

Email: apac@wizards.com

Suporte ao Jogo Japonês
O Suporte ao Jogo Japonês oferece assistência em japonês e inglês.

Telefone: +81 03 3258 6050
Email:wpnjapan@wizards.com
Se você quer ir mais fundo nos seus jogos preferidos do Xbox One, a Comunidade Meld tem conteúdos extras, novidades, downloads e muito mais em um só lugar. Inicie a Comunidade Meld e use-a para acompanhar suas conquistas ou ler as atualizações feitas sob medida para seu título atual do Xbox One!

Para acessar a Comunidade Meld, pressione no Menu Principal ou no Menu de pausa deste jogo. A partir dali, use o controle para navegar.
Custo de mana
Para conjurar uma mágica você precisa de mana, a energia mágica gerada por seus terrenos. Cada um de seus terrenos gera um mana ao ser virado (rotacionado 90º). Virar mostra que o card já foi usado naquele turno. Para ver o custo de mana de uma mágica, olhe no canto superior direito do card.



Poder e resistência
Cada card de criatura possui uma caixa especial no canto inferior direito com seu poder e sua resistência.

O poder de uma criatura (o primeiro número) é a quantidade de dano que ela causa em combate.

A sua resistência (o segundo número) é a quantidade de dano que ela deve sofrer em um único turno para ser destruída.



Custo de mana
O mana é o recurso principal do jogo. Ele é produzido pelos terrenos e gasto ao conjurar mágicas.

Os símbolos no canto superior direito de um card informam o custo para conjurar aquela mágica.
Isso informa os tipos do card.
Custo de mana
O mana é o recurso principal do jogo. Ele é produzido pelos terrenos e gasto ao conjurar mágicas.

Os símbolos no canto superior direito de um card informam o custo para jogar aquela mágica.

Poder e resistência
Cada card de criatura possui uma caixa especial no canto inferior direito com seu poder e sua resistência.

O poder de uma criatura (o primeiro número) é a quantidade de dano que ela causa em combate.

A sua resistência (o segundo número) é a quantidade de dano que ela deve sofrer em um único turno para ser destruída.
A mágica branca impõe a lei, protegendo e defendendo seus aliados. Os magos brancos podem convocar soldados, cavaleiros e até mesmo anjos. Para eles, a honra e a luz são espada e escudo.

A mágica azul está associada ao ar, à água e a tudo o que é mental. Os magos azuis usam seu vasto conhecimento e rápido raciocínio para controlar o campo de batalha e ganhar a dianteira.

A magia preta corrompe e escraviza. Os magos pretos manipulam a morte e a escuridão por meio de suas mágicas para satisfazer sua sede de poder. Eles farão qualquer coisa para chegar à vitória.

A magia vermelha incorpora fogo e relâmpagos, paixão e fúria. Os magos que dela se servem agem com rapidez e se enfurecem ainda mais rápido, esmagando e incendiando qualquer obstáculo em seu caminho para a vitória.

A mágica verde é pura ferocidade selvagem. Os magos verdes reverenciam a vida, o crescimento e a força bruta da natureza. Eles evocam imensas criaturas para cumprir suas ordens.



No início de cada jogo, você compra uma mão com sete cards. Se não gostar de sua mão inicial, você pode fazer um mulligan, ou seja, embaralhar sua mão de novo em seu deck e comprar outros sete cards.

Se você fizer um segundo mulligan, comprará um card a menos, de modo que sua mão terá seis cards. Em cada mulligan subsequente você compra um card a menos.

Na maioria dos casos, você deve fazer um mulligan se tiver menos de dois ou mais de cinco terrenos em sua mão inicial. Também pode ser uma boa ideia fazer um mulligan se sua mão de abertura tiver cards de uma cor e terrenos que gerem outra cor de mana (somente cards verdes e Ilhas, por exemplo).

Terreno
Os cards de terreno são a base de todo deck de Magic. Os terrenos fornecem mana, a energia mágica necessária para conjurar todos os outros cards do deck. Você pode jogar um terreno no campo de batalha a partir de sua mão em cada um dos seus turnos. Os terrenos ficam no campo de batalha, em frente ao jogador.

Há cinco tipos de terrenos básicos, um associado a cada cor de mana. As planícies podem ser viradas para gerar mana branco, as Ilhas, para gerar mana azul, os Pântanos, para gerar mana preto, as Montanhas, para gerar mana vermelho, e as Florestas, para gerar mana verde.

Criatura
Você invoca criaturas no campo de batalha para atacar seus oponentes e defender você dos ataques deles. Há Cavaleiros, Bestas, Dragões e dúzias de outros tipos de criatura. Os tipos de criatura aparecem depois do travessão. Você conjura mágicas de criatura durante seu turno.

Feitiço
Um feitiço é um encanto poderoso que pode ter uma ampla gama de efeitos. Depois que um feitiço é conjurado, seu efeito acontece e o feitiço é colocado no cemitério de seu dono. Você conjura feitiços durante seu turno.

Mágica Instantânea
Como um feitiço, uma mágica instantânea tem determinado efeito no jogo e é, depois, colocada no cemitério de seu dono. Mas você pode conjurar uma mágica instantânea durante o turno de qualquer jogador, praticamente a qualquer hora, até mesmo em resposta a outra mágica!

Encantamento
Os encantamentos são permanentes — manifestações mágicas estáveis que permanecem no campo de batalha depois que você as conjura. Enquanto um encantamento permanece no campo de batalha, ele tem determinado efeito no jogo. Você conjura mágicas de encantamento durante seu turno.

Encantamento — Aura
As Auras são um tipo especial de encantamento. A maioria delas é anexada a uma única criatura e afeta apenas esta. Cada Aura tem uma habilidade “encantar” que lhe diz ao que aquela Aura é anexada.

Você pode ter qualquer criatura como alvo da maioria das auras. Leia cada uma para saber como ela afeta a criatura encantada. Se ela tiver um efeito negativo, você poderá escolher anexá-la a uma das criaturas do oponente. Se uma criatura encantada deixar o campo de batalha, a Aura será colocada em seu cemitério.

Artefato
Artefatos são permanentes — itens mágicos que permanecem no campo de batalha depois que você os conjura. Enquanto um artefato permanece no campo de batalha, ele tem determinado efeito no jogo. A maioria dos artefatos é incolor, o que significa que funcionam bem em qualquer deck. Você conjura artefatos durante seu turno.

Artefato — Equipamento
Equipamentos representam armas, armaduras e outros itens que você pode dar a suas criaturas para aprimorá-las. Cada Equipamento tem um custo de equipar, que você pode pagar durante sua fase principal, para anexar o Equipamento a uma de suas criaturas. Se uma criatura equipada deixar o campo de batalha, o Equipamento permanecerá no campo de batalha e poderá ser anexado a outra criatura.

Planeswalker
Os cards de Planeswalker representam aliados incríveis que você pode convocar para lutar a seu lado durante uma batalha. Um planeswalker tem lealdade, indicada pelo número no canto inferior direito. Você pode ativar uma das habilidades de um planeswalker em cada um de seus turnos. Ao fazer isso, você adiciona ou subtrai o valor de lealdade daquele planeswalker.

Suas criaturas podem atacar planeswalkers inimigos em vez de atacar seu oponente. O dano causado a um planeswalker faz com que ele perca uma quantidade equivalente de marcadores de lealdade. Um planeswalker com lealdade 0 vai para o cemitério de seu dono.
Descrição dos botões:
Jogar Card
Cancelar Ação
Parar Cronômetro
Continuar
Ampliar Card Selecionado
Ativar/Desativar Virar Para Gerar Mana
Alterar Seleção
Seleção Livre
Pausar Jogo
Menu Inicial do Xbox

Cada mágica tem um custo de mana no canto superior direito. (Cards de terreno jamais são conjurados como mágicas.) Para conjurar uma mágica, você precisa pagar seu custo virando seus terrenos (rotacionando-os 90º) para gerar mana. Virar mostra que os terrenos já foram usados naquele turno. Os terrenos virados são desvirados (rotacionados 90º no sentido contrário) no início de seu turno para poderem ser usados novamente.

Em Magic Duels, quando você tem mana suficiente para conjurar uma mágica, ela brilha. Quando você conjura uma mágica, seus terrenos são virados automaticamente para pagar o custo de mana daquela mágica.
O sistema de sugestões fica ativado por padrão. Esta opção pode ser desativada no menu “Ajuda e Opções”, em Configurações, Funcionamento do Jogo.

Após alguns segundos de inatividade, aparecerá uma seta apontando para o melhor card a ser jogado.


Atacar
Suas criaturas atacam o oponente, não as criaturas do oponente. Você não escolhe quais criaturas, se houver, bloqueiam suas criaturas atacantes.


Atacando um Planeswalker
Se seu oponente controlar um planeswalker, cada uma de suas criaturas atacantes poderá atacar aquele planeswalker em vez de atacar seu oponente. Seu oponente pode bloquear normalmente uma criatura que ataque um planeswalker.


Bloquear
As criaturas desviradas podem bloquear criaturas atacantes. Para fazer isso, selecione uma criatura com a qual deseje bloquear e, então, selecione a criatura atacante que você deseja bloquear. Criaturas viradas não podem bloquear, mas criaturas com enjoo de invocação podem.


Bloqueando com várias criaturas
Você pode bloquear uma única criatura atacante com várias criaturas. Fazer isso permite que criaturas menores se juntem para derrubar uma criatura maior.

Depois de escolher uma criatura para ser a bloqueadora, repita o processo para cada criatura adicional que quiser usar para bloquear.

O atacante escolhe uma das criaturas bloqueadoras e atribui dano suficiente para destruí-la. O restante do dano da criatura atacante será causado ao próximo bloqueador, e assim por diante.

Você pode combinar seus cards de incontáveis maneiras para construir decks. Seus decks refletem a forma como você quer jogar. Você quer um jogo rápido e agressivo, desnortear seus oponentes com hordas de criaturas atacantes ou controlar o campo de batalha com feitiços e artefatos paralizantes? Prefere a astúcia dos elfos ou o poder dos Dragõe?.

Assistente de Deck
Se você for novo na construção de decks de Magic, comece com o Assistente de Deck. Primeiro você escolhe um arquétipo de deck, um estilo específico de deck a partir de uma lista de opções. Uma vez que seu arquétipo de deck esteja escolhido, você começa a escolher cards que ajudem na estratégia daquele arquétipo. O Assistente de Deck guiará você em todas as etapas, inclusive na escolha de quantos terrenos seu deck deve ter.

Uma vez que tenha escolhido os cards certos, você poderá personalizar o deck escolhendo um avatar e um pano de fundo para a caixa dele, além de um nome.

Construtor de Decks
O Construtor de Decks lhe dá controle completo sobre o deck que você construir. Navegue por toda a sua coleção para compor qualquer tipo de deck com que você queira jogar. Mágicas de controle azuis com apoio de criaturas voadoras brancas? Só criaturas verdes com atropelar? As escolhas são infinitas. Use os filtros no topo da tela para encontrar rapidamente os cards certos.


Curva de mana
Magic Duels analisa rapidamente seu deck para que você possa ver se tem a combinação de cards desejada. Se você for novo na construção de decks, eis algumas dicas para começar:

Curva de mana
Muitos decks bem-sucedidos incluem cards com custos de mana baixos e altos. Se seu deck estiver cheio de cards baratos, você provavelmente começará bem, mas suas jogadas no final do jogo não serão poderosas o suficiente para finalizar a partida. Se seu deck só tiver cards devoradores de mana para uso no fim do jogo, você pode ser sobrepujado por um oponente rápido. Busque um equilíbrio!

Mantenha seu deck pequeno
Os decks têm um tamanho mínimo de 60 cards. Você pode jogar com qualquer número de terrenos básicos e com até 4 exemplares de qualquer outro card. Os criadores de decks mais bem-sucedidos ficam nos 60 cards para poder comprar seus melhores cards com mais frequência.

Criaturas e terrenos
A maior parte dos decks de Magic funciona melhor quando inclui em média 24 cards de terreno (cerca 40% do deck) e de 15 a 24 cards de criatura (25 a 40% do deck). Alguns decks funcionam com quantidades diferentes, mas comece por aqui e experimente para ver o que funciona para você.

Toque mortífero
As criaturas que sofrem dano de algo com toque mortífero são destruídas.

Defensor
As criaturas com a habilidade de defensor não podem atacar.

Golpe duplo
Uma criatura com golpe duplo causa dano duas vezes em combate: uma vez quando a criatura causa dano de iniciativa, e outra quando causa o dano normal. É possível que o dano causado por uma criatura com golpe duplo destrua outra criatura antes que esta possa causar seu próprio dano de combate.

Iniciativa
As criaturas com iniciativa causam dano de combate antes das criaturas sem iniciativa. É possível que o dano causado por uma criatura com iniciativa destrua outra criatura antes que esta possa causar seu próprio dano de combate.

Voar
As criaturas com voar só podem ser bloqueadas por criaturas com voar ou alcance.

Travessia de floresta
Uma criatura com travessia de floresta não pode ser bloqueada se o jogador defensor controlar uma Floresta.

Ímpeto
As criaturas com ímpeto ignoram o enjoo de invocação. Elas podem atacar e suas habilidades podem ser ativadas independentemente de quando entraram no campo de batalha.

Resistência a magia
Uma criatura com resistência a magia não pode ser escolhida como alvo de uma mágica ou habilidade controlada por um oponente, inclusive mágicas de Aura. Se uma mágica ou habilidade não utilizar a palavra “alvo”, ela ainda pode afetar a criatura com resistência a magia.

Indestrutível
Uma permanente indestrutível não pode ser destruída.

Se uma criatura indestrutível sofrer dano suficiente para ser destruída, ela não será destruída. Se uma criatura indestrutível tiver resistência igual ou inferior a 0 ela ainda será colocada no cemitério de seu dono.

Permanentes indestrutíveis ainda podem ser sacrificadas, devolvidas para as mãos de seus donos, exiladas ou colocadas nos grimórios de seus donos.

Intimidar
As criaturas com intimidar só podem ser bloqueadas por criaturas artefato e/ou criaturas que compartilhem uma cor com ela.

Lendária
Se um jogador controla mais de uma permanente lendária com o mesmo nome, aquele jogador escolhe uma delas e coloca as restantes nos cemitérios de seus donos.

Vínculo com a vida
O dano causado por uma criatura com vínculo com a vida também faz com que seu controlador ganhe uma quantidade equivalente de pontos de vida.

Ameaçar
Uma criatura com ameaçar só pode ser bloqueada por duas ou mais criaturas.

Proteção
Uma criatura com proteção terá sempre “proteção contra ________”. A criatura é protegida contra o que estiver escrito nesse espaço. Pode ser proteção contra o vermelho, por exemplo, ou então proteção contra Goblins. A proteção tem diversos efeitos específicos sobre a criatura:
  • Todo o dano que seria causado por aquele tipo de fonte à criatura é prevenido.
  • A criatura não pode ser encantada por aquele tipo de Aura ou equipada por aquele tipo de Equipamento.
  • A criatura não pode ser bloqueada por aquele tipo de criatura.
  • A criatura não pode ser alvo daquele tipo de mágica ou das habilidades daquele tipo de card.

Alcance
Uma criatura com alcance pode bloquear criaturas com voar mesmo não tendo voar.

Regeneração
Regeneração cria um "escudo" que previne que a criatura seja destruída uma vez neste turno. Certifique-se de regenerar uma criatura e erguer o escudo antes que ela seja destruída.

Renome
Uma criatura com renome recebe certo número de marcadores +1/+1 na primeira vez em que causa dano de combate a um oponente. Quando isso acontece, a criatura se torna “renomada”. Outros cards podem se referir a criaturas renomadas.

Atropelar
Se uma criatura com atropelar causar dano de combate suficiente para destruir seus bloqueadores, ela poderá atribuir o restante do dano ao jogador defensor.

Imortal
Quando uma criatura com imortal morre sem um marcador +1/+1 ela é devolvida ao campo de batalha com um marcador +1/+1.

Vigilância
As criaturas com vigilância não são viradas ao atacar.