• Para adicionar força a uma tacada, puxe o controle direito. Quanto mais você puxar, mais forte será sua tacada.
• Para dar a tacada, empurre o controle direito para frente.
• Use o controle esquerdo para mirar sua tacada. Você também pode levantar e abaixar o taco, empurrando o controle para frente e para trás.
• Para um ajuste fino de sua mira, mantenha pressionado o botão enquanto move o controle esquerdo.
• Mantendo pressionado o botão você poderá adicionar giro à bola branca usando o controle esquerdo.
• Você pode visualizar a mesa de uma posição mais alta mantendo pressionado o botão e utilizando o controle esquerdo para ajustar sua posição e sua altura.
• Você pode mover uma "bola na mão" utilizando o controle esquerdo. Posicione a bola pressionando o botão . Pegue a bola pressionando o botão mais uma vez.
• Quando estiver dando uma tacada, é possível ajustar sua visualização utilizando o .
Objetivo do jogo
• Um jogador deve encaçapar bolas lisas, enquanto o outro jogador deve encaçapar as bolas listradas. O jogador que encaçapar todas as bolas do seu grupo e depois encaçapa legalmente a bola 8, vence a partida.
Como jogar
• O primeiro jogador a estourar é escolhido aleatoriamente.
• O jogador que estourar começa com a "bola na mão", que pode ser colocada em qualquer lugar atrás da linha superior.
• No estouro, pelo menos quatro bolas devem acertar as tabelas, caso contrário será cometida uma falta e o estouro é passado ao adversário.
• A primeira bola que um jogador encaçapar define seu grupo de bolas para o resto da partida. Os dois grupos são os das bolas lisas e das listradas.
• Se o jogador encaçapar múltiplas bolas no estouro, o grupo de bolas que tiver mais bolas encaçapadas será o grupo deste jogador.
• Se a mesma quantidade de ambos os grupos for encaçapada, a mesa fica aberta e o jogador pode continuar jogando com bolas de qualquer um dos grupos.
• Um jogador continua na mesa caso tenha encaçapado legalmente pelo menos uma bola de seu grupo a cada tacada.
• A jogada passa ao adversário caso uma bola legal não seja encaçapada ou uma falta seja cometida.
• Depois que uma falta é cometida, o adversário terá a bola na mão e poderá colocá-la em qualquer lugar da mesa.
Uma falta é cometida se:
• O jogador encaçapar uma bola do grupo do adversário.
• A bola branca for encaçapada.
• O jogador falhar em acertar uma bola de seu próprio grupo antes de qualquer outra bola.
• O jogador falhar em acertar qualquer bola.
• Nenhuma bola alvo acertar uma tabela, a menos que uma bola seja encaçapada.
• Qualquer bola sair da mesa.
Perde a partida:
• O jogador que encaçapar a bola preta antes de encaçapar todas as bolas do seu grupo.
• O jogador que encaçapar a bola preta e cometer qualquer falta na mesma tacada
Ganha a partida:
• O jogador que encaçapar a bola preta sem cometer falta assim que todas as bolas de seu grupo tiverem sido encaçapadas.
Objetivo do jogo
• O primeiro jogador a encaçapar legalmente a bola 9, ganha.
Como jogar
• O primeiro jogador a estourar é escolhido aleatoriamente.
• O jogador que estourar começa com a "bola na mão", que pode ser colocada em qualquer lugar atrás da linha superior.
• No estouro, pelo menos quatro bolas devem bater nas tabelas, caso contrário ocorrerá uma falta e o estouro é passado para o outro jogador.
• A cada rodada, a bola branca deve acertar a bola de menor valor primeiro.
• Depois que a bola de menor valor for atingida, a bola branca ou qualquer outra bola pode bater e encaçapar a bola 9, levando à vitória.
• Um jogador continua na mesa caso encaçape qualquer bola depois de acertar a de menor valor primeiro (isto inclui a própria bola de menor valor).
• A jogada passa ao adversário caso uma bola legal não seja encaçapada ou uma falta seja cometida.
• Depois que uma falta é cometida, o adversário terá a bola na mão e poderá colocá-la em qualquer lugar da mesa.
• Se o jogador cometer três faltas consecutivas perderá a partida.
Uma falta é cometida se:
• O jogador encaçapar uma bola sem que a bola branca bata na bola de menor valor primeiro.
• A bola branca for encaçapada.
• O jogador falhar em acertar qualquer bola.
• Nenhuma bola alvo acertar uma tabela, a menos que uma bola seja encaçapada.
• Qualquer bola sair da mesa.
Nota: Se a bola 9 for encaçapada ilegalmente, ela é reposicionada e o jogador seguinte terá a bola na mão.
Para vencer a partida é preciso que:
• Um jogador encaçape a bola 9 legalmente.
Objetivo do jogo
• Um jogador deve encaçapar as bolas vermelhas, enquanto o outro jogador deve encaçapar as bolas amarelas. O jogador que encaçapar todas as bolas do seu grupo e depois encaçapar legalmente a bola preta, vence a partida.
Como jogar
• O primeiro jogador a estourar é escolhido aleatoriamente.
• O jogador que estourar começa com a "bola na mão", que pode ser colocada em qualquer lugar atrás da linha superior.
• No estouro, pelo menos quatro bolas devem acertar as tabelas, caso contrário será cometida uma falta e o estouro é passado ao adversário.
• A primeira bola que um jogador encaçapar define seu grupo de bolas para o resto da partida. Os dois grupos são os das bolas vermelhas e das amarelas.
• Se o jogador encaçapar múltiplas bolas no estouro, o grupo de bolas que tiver mais bolas encaçapadas será o grupo deste jogador.
• Se a mesma quantidade de ambos os grupos for encaçapada, a mesa fica aberta e o jogador pode continuar jogando com bolas de qualquer um dos grupos.
• Um jogador continua na mesa caso tenha encaçapado legalmente pelo menos uma bola de seu grupo a cada tacada.
• A jogada passa ao adversário caso uma bola legal não seja encaçapada ou uma falta seja cometida.
• Depois que uma falta for cometida, o adversário fará duas visitas à mesa (sua segunda visita se dá depois que ele não conseguir encaçapar uma bola durante a primeira visita).
• Depois que a bola branca for encaçapada, o adversário fará duas visitas à mesa e poderá posicionar a bola em qualquer lugar dentro da área do baulk da mesa (atrás da linha superior).
Uma falta é cometida se:
• O jogador encaçapar uma bola do grupo do adversário.
• A bola branca for encaçapada.
• O jogador falhar em acertar uma bola de seu próprio grupo antes de qualquer outra bola.
• O jogador falhar em acertar qualquer bola.
• Nenhuma bola alvo acertar uma tabela, a menos que uma bola seja encaçapada.
• Qualquer bola sair da mesa.
Perde a partida:
• O jogador que encaçapar a bola preta antes de encaçapar todas as bolas do seu grupo.
• O jogador que encaçapar a bola preta e cometer qualquer falta na mesma tacada.
Ganha a partida:
• O jogador que encaçapar a bola preta sem cometer falta assim que todas as bolas de seu grupo tiverem sido encaçapadas.
Objetivo do jogo
• Encaçapar uma bola a cada rodada na mesa e ser o último jogador com pelo menos uma vida restante.
Como jogar
• O primeiro jogador a estourar é escolhido aleatoriamente.
• O jogador que estourar começa com a "bola na mão", que pode ser colocada em qualquer lugar atrás da linha superior.
• No estouro, pelo menos quatro bolas devem acertar as tabelas, caso contrário será cometida uma falta e o estouro é passado ao adversário.
• Toda bola na mesa é considerada uma bola legal a ser encaçapada a qualquer momento.
• O jogador deve encaçapar pelo menos uma bola a cada visita à mesa.
• Um jogador só tem uma tacada por visita à mesa.
• Se a bola branca for encaçapada, o adversário terá a bola na mão e poderá colocá-la em qualquer lugar da mesa.
Uma vida é perdida se:
• O jogador não encaçapar uma bola.
• A bola branca for encaçapada.
• Qualquer bola sair da mesa.
Uma vida é concedida se:
• O jogador encaçapar a bola 8
• O jogador encaçapar mais de uma bola em uma única visita
Para vencer a partida é preciso que:
• Um jogador perca sua última vida.
Objetivo do jogo
• Ter a pontuação mais alta quando o jogo acabar.
Como jogar
• O primeiro jogador a estourar é escolhido aleatoriamente.
• O jogador que estourar começa com a "bola na mão", que pode ser colocada em qualquer lugar atrás da linha superior.
• No estouro, pelo menos quatro bolas devem bater nas tabelas, caso contrário ocorrerá uma falta e o estouro é passado para o outro jogador.
• A cada rodada, a bola branca deve acertar a bola de menor valor primeiro.
• Se o jogador encaçapar a bola de menor valor na mesa, receberá seu valor como pontos.
• Se o jogador encaçapar qualquer bola que não seja a de menor valor, seu oponente receberá o valor da bola encaçapada ilegalmente em pontos.
• Um jogador permanece na mesa caso tenha encaçapado a bola de menor valor em cada tacada.
• Encaçapar a bola branca concede ao adversário uma bola na mão, que pode ser colocada em qualquer lugar da mesa.
• Caso o jogador não acerte a bola de menor valor, será concedida ao adversário uma bola na mão, que pode ser colocada em qualquer lugar da mesa.
• Cometer falta encaçapando uma bola ilegal concede ao jogador adversário 1 ponto.
Uma falta é cometida se:
• A bola branca acertar outra bola que não seja a bola de menor valor na mesa.
• A bola branca for encaçapada.
• O jogador falhar em acertar qualquer bola.
• Nenhuma bola alvo acertar uma tabela, a menos que uma bola seja encaçapada.
• Qualquer bola sair da mesa.
Vence a partida:
• O jogador com o maior número de pontos ao final.
Nota: Uma partida chega ao fim antecipadamente caso um jogador tenha mais pontos à frente do seu adversário do que os pontos restantes na mesa.
Objetivo do jogo
Introdução
A sinuca internacional, ou "Inglesa", e a modalidade mais difundida desse esporte.
O jogo contém quinze bolas vermelhas (chamadas de vermelhas) e seis bolas de outras cores (chamadas coloridas), além da bola branca.
A partida começa com as bolas organizadas na mesa nos pontos determinados. A linha branca perto da parte superior da mesa é chamada de linha do Baulk e o espaço entre essa linha e a tabela superior é chamado de Baulk. O semicírculo branco no meio da linha do Baulk define a área onde um jogador pode posicionar a bola branca quando tiverem a 'bola na mão’.
Objetivo do jogo
Marcar mais pontos que o adversário.
Pontuação
Os pontos são marcados de duas maneiras:
• Encaçapando legalmente bolas vermelhas e de outras cores.
• Quando o adversário cometer uma falta (consulte a seção Faltas abaixo)
Um jogo chega ao fim quando todas as bolas forem encaçapadas.
Bola da vez
Na sinuca, e para este tutorial, o termo "bola da vez" aplica-se a qualquer bola atingida legalmente pela bola branca.
Estouro inicial
Um jogador é escolhido para o estouro. Em forma de partida, os jogadores alternam o estouro em jogos subsequentes. O primeiro jogador tem a "bola na mão" e pode posicioná-la em qualquer lugar dentro do semicírculo na linha do Baulk.
O jogador que estourar deve fazer a bola branca tocar em uma bola vermelha. O não cumprimento desta exigência é considerado uma falta (consulte a seção Faltas abaixo). Se uma falta for cometida, o próximo jogador pode escolher entre aceitar a mesa e tornar-se o jogador ativo ou pedir que o adversário estoure novamente.
Regras do jogo
Uma bola encaçapada legalmente permite que o jogador atual continue na mesa até que não consiga encaçapar uma bola legalmente.
Enquanto houver pelo menos uma bola vermelha na mesa, o próximo jogador deverá sempre atingir uma bola vermelha em sua tacada.
Qualquer bola vermelha encaçapada legalmente permanecerá encaçapada e não será substituída na mesa.
Se o jogador ativo encaçapar uma bola vermelha, sua próxima bola legal será uma colorida. Enquanto houver bolas vermelhas na mesa, qualquer bola colorida encaçapada será recolocada em sua posição original na mesa.
Enquanto houver bolas vermelhas na mesa, o jogador ativo deve alternar bolas vermelhas e coloridas.
Quando a bola da vez for uma das coloridas, antes de dar a tacada, o jogador ativo deve determinar que bola vai tentar acertar. Depois da tacada, a bola branca deve entrar em contato primeiro com a cor escolhida. Se o jogador ativo não cumprir esta exigência, cometerá uma falta (Consulte a seção de Faltas abaixo).
Se o jogador ativo estiver em uma bola vermelha e encaçapar uma bola colorida, cometerá uma falta.
Se o jogador ativo estiver em uma bola colorida e encaçapar uma bola vermelha, cometerá uma falta.
Quando não restar vermelhas na mesa, as próximas bolas serão as coloridas em ordem ascendente (2,3,4,5,6,7). Neste ponto, as coloridas não serão reposicionadas depois de serem encaçapadas.
Apenas as bolas coloridas encaçapadas ilegalmente são devolvidas à mesa, enquanto as vermelhas permanecem fora.
Tacadas com pulo são ilegais na Sinuca internacional. Se o jogador ativo fizer a bola pular intencionalmente (fazendo com que suba e deixe de tocar a mesa), cometerá uma falta, independente de como o faça, quando tentar evitar uma bola que esteja obstruindo seu caminho.
Qualquer bola derrubada da mesa é considerada uma falta cometida pelo jogador ativo. As coloridas que são removidas ilegalmente da mesa são devolvidas, enquanto as vermelhas permanecem fora da mesa.
Bolas coloridas reposicionadas voltam a sua posição original. Se a posição de uma bola colorida estiver ocupada (o que faria com que ela tocasse em outra bola se fosse reposicionada), ela será posicionada no ponto da bola colorida de valor mais alto que estiver desocupado. Se todos os pontos estiverem ocupados, a bola colorida será posicionada o mais próximo possível de seu ponto original.
Se a bola branca for encaçapada ou derrubada da mesa, o próximo jogador terá a bola na mão dentro do semicírculo.
A bola branca fica em uma sinuca quando não for possível acertar qualquer parte de uma bola da vez sem acertar antes uma outra bola ilegal. Se a bola branca estiver na mão, dentro do semicírculo, ela só ficará em uma sinuca se for obstruída em todas as posições ou dentro do semicírculo.
Depois de uma falta, se o próximo jogador ficar em uma sinuca (impossibilitado de acertar diretamente alguma bola da vez), ele poderá fazer uso da opção "Bola Livre", acertando e encaçapando qualquer bola legalmente. Encaçapar uma bola livre renderá o valor em pontos da bola da vez. Sendo assim, por exemplo, caso uma bola colorida seja encaçapada quando a vermelha for a bola da vez, ela valerá um ponto e será reposicionada.
A cada visita à mesa, o jogador ativo deverá sempre tentar acertar a bola da vez. Se o jogador não tentar acertar uma bola da vez, será declarada uma "falta e falha". Neste caso o próximo jogador pode:
• Jogar as bolas depois de posicioná-las.
• Pedir que as bolas sejam devolvidas a suas posições antes da tacada anterior, forçando o jogador a dar uma tacada novamente.
• Forçar o jogador adversário a dar uma nova tacada com as bolas em suas posições atuais.
Faltas
O jogador que cometer a falta sofre a penalidade prescrita (que é adicionada à pontuação do adversário), e tem que jogar novamente, caso o próximo jogador solicite.
Se mais de uma falta for cometida na mesma jogada, a penalidade de maior valor será aplicada.
Penalidades para faltas
Quando uma falta for cometida, o jogador que não a cometeu receberá pontuação de penalidade igual ao valor da bola da vez, ou o valor de qualquer uma das bolas da falta, ou 4 pontos, o valor mais alto entre estes. Quando múltiplas faltas forem cometidas em uma tacada, só o valor mais alto será contado. Os pontos por penalidade são, portanto, pelo menos 4 pontos e no máximo 7.
Caçapa rápida
• Complete a mesa o mais rápido possível.
• O jogador receberá uma penalidade de 5 segundos a cada falta que cometer.
Ponto de verificação
• Encaçape o maior número de bolas antes que o tempo acabe.
• Um bônus de 7 segundos é concedido a cada bola encaçapada.
Caçapa perfeita
• Encaçape o maior número de bolas sem errar.
• O desafio acaba se o jogador cometer alguma falta.
Batalha real
• Complete a mesa o mais rápido possível.
• Uma bola será adicionada à mesa a cada 20 segundos
• O jogador receberá uma penalidade de 5 segundos a cada falta que cometer.
• O desafio acabará se mais de 15 bolas estiverem na mesa.
Cores
• Encaçape as 6 cores na ordem correta o mais rápido possível.
• O jogador receberá uma penalidade de 5 segundos a cada falta que cometer.
Estouro
• Marque o maior número de pontos possível antes do tempo acabar.
• Aplicam-se as regras tradicionais da Sinuca. O jogador deve encaçapar a bola vermelha antes de encaçapar uma cor.
• Somente as cores valem pontos. Encaçapar uma bola vermelha garante ao jogador um bônus de 15 segundos.
• O jogador receberá uma penalidade de 5 segundos a cada falta que cometer.
Cada vez que você joga Pure Pool™, nós capturamos parte de seu DNA de jogador. Não se preocupe, não é nada médico. Basicamente, nós aprendemos como você joga o Pure Pool™. Aprendemos se você tende a acertar a bola branca com força ou levemente. Aprendemos se você usa muito giro se nunca usa. Nós aprendemos até se você tende a encaçapar as bolas mais fáceis antes ou se as deixa para cobrir as caçapas. Ao coletar estes dados, podemos criar seu DNA de jogador, que vai jogar o Pure Pool™ da mesma maneira que você. Só são necessárias algumas partidas para se criar, mas quanto mais você joga, mais seu DNA de jogador vai jogar como você!
Agora vem a parte esperta. Se, a qualquer momento, você quiser jogar com um amigo que não está online no momento, não tem problema, porque basta escolher seu DNA de jogador e você vai competir com um adversário que tem os mesmos traços e habilidades que o seu amigo offline. E isso funciona da mesma maneira do outro lado também. Você pode estar offline mas seus amigos ainda podem jogar contra seu DNA de jogador criado com base nos seus dados de DNA. Inteligente, não é?
• Planeje onde a bola branca vai parar. Use giro para facilitar o máximo possível sua próxima tacada
• A força nem sempre é o mais importante. Quanto mais forte você bater na bola, será mais provável que ela erre ou rebata e saia da caçapa.
• Se o seu adversário cometer uma falta, pense bem ao utilizar sua bola na mão. Geralmente é uma boa ideia encaçapar bolas que possam dar problema mais à frente.
• Utilize suas habilidades para visualizar a mesa de ângulos diferentes e ver a posição exata das bolas.
• Linhas de mira ajudam cada vez menos, dependendo da distância da bola branca até a bola alvo. Esse também é o caso em cortes muito finos.
No caso improvável de um problema com o produto, entre em contato Ripstone por e-mail para info@ripstone.com
Pure Pool
Developed by VooFoo Studios
Produced by Ripstone
VooFoo Studios
Technology Director Mark Williams
Creative Producer Shaun Read
Programmers Matthew Golder Chris Gilkes Tim Round
Artists Sam Faulkner Chung Wong Liam Shalloo
Community Manager Emily Crees
Ripstone
Executive Producers Will Clarke Leo Cubbin Phil Gaskell Paul Higgins
Senior Producer Stephen Griffiths
Producer Mark Pittam
Assistant Producers Shaun Bond Rachael Gregg-Smythe
Head of PR and Marketing Michelle Turner
PR & Marketing Manager Ami Langton
Social Media & Sales Assistant Helen Johnson
Publishing Assistant Jack Knight
Head of Bones Mr. Alfred 'Alfie' Bojangles
Localisation performed by Localize Direct
QA performed by Testology Ltd
Managing Director Andrew Robson
Project Managers Harrison Baker Jamie Pendleton
QA Lead Tom Watson
QA Testers Matthew Spencer John Lamplugh Luke Frampton James Turner Thom Cottrell
Additional QA performed by VMC Games
Test Manager Adam Rush
Senior Test Lead Dejan Zahirovic
Test Lead Craig Ritchie
QA Testers Maeva Douillard Kevin Hull Bradley Kane Kevin Rughoo Stephen Smith
Music Composed by
Etch
All Music recorded and mixed
with Trev at Circle Studios, Birmingham.
Performers
Drums - Dan Hayward Piano/Keys - Adam Sanders Bass - Stephen Mark Guitars - Steve Wiley Programming - Etch Track Credits
Happy As Larry
Drums - Dan Hayward Piano/Keys - Adam Sanders Bass - Stephen Mark Guitars - Steve Wiley Programming - Etch
Highway
Drums - Dan Hayward Piano/Keys - Adam Sanders Bass - Stephen Mark Guitars - Steve Wiley
In Motion
Drums - Dan Hayward Piano/Keys - Adam Sanders Bass - Stephen Mark Guitars - Steve Wiley Programming - Etch
Moonlight
Drums - Dan Hayward Piano/Keys - Adam Sanders Bass - Stephen Mark Guitars - Steve Wiley Programming - Etch
No Sweat
Drums - Dan Hayward Piano/Keys - Adam Sanders Bass - Stephen Mark Guitars - Steve Wiley Programming - Etch
Reflections
Drums - Dan Hayward Piano/Keys - Adam Sanders Bass - Stephen Mark Guitars - Steve Wiley Programming - Etch
Sarah's Hat
Drums - Dan Hayward Piano/Keys - Adam Sanders Bass - Stephen Mark Guitars - Steve Wiley Programming - Etch
Seventy Four
Drums - Dan Hayward Piano/Keys - Adam Sanders Bass - Stephen Mark Guitars - Steve Wiley
Slide
Drums - Dan Hayward Piano/Keys - Adam Sanders Bass - Stephen Mark Guitars - Steve Wiley Programming - Etch
Sunrise
Drums - Dan Hayward Piano/Keys - Adam Sanders Bass - Stephen Mark Guitars - Steve Wiley
Voce e Bonito
Drums - Dan Hayward Piano/Keys - Adam Sanders Bass - Stephen Mark Guitars - Steve Wiley Programming - Etch
Winter Time
Drums - Dan Hayward Piano/Keys - Adam Sanders Bass - Stephen Mark Guitars - Steve Wiley Programming - Etch
Candle and Firelight
Tim Garland
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Smooth Talk
Barrie Gledden / Ed Collins / Peter Shand
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Silk
Igor Dvorkin / Duncan Pittock
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Soulville-2
Paul Mottram
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Smooth And Easy
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Side Walk
Adam Drake / Neil Williams
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