Controles

• Para añadir potencia a un tiro, mueve hacia atrás el joystick derecho. Cuanto más hacia atrás lo muevas, más potente será el tiro.
• Para lanzar el tiro, empuja el joystick derecho hacia adelante.
• Usa el joystick izquierdo para apuntar. También podrás subir y bajar el taco moviendo el joystick hacia adelante y hacia atrás.
• Para apuntar con precisión, mantén pulsado el botón mientras mueves el joystick izquierdo.
• Mantén pulsado el botón para añadir efecto a la bola blanca usando el joystick izquierdo.
• Puedes ver la mesa poniéndote de pie si mantienes pulsado el botón y usas el joystick izquierdo para ajustar la posición y la altura.
• Puedes mover la “bola en mano” usando el joystick izquierdo. Coloca la bola pulsando el botón . Coge la bola pulsando una vez más el botón .
• Al disparar, podrás ajustar la vista usando el .
Objetivo del juego

• Un jugador debe meter las bolas de un color, mientras que el otro jugador tendrá que meter las bolas rayadas. Ganará el jugador que meta todas las bolas de su grupo y por último la bola 8.


Cómo se juega

• El jugador que rompe se selecciona de forma aleatoria.
• El jugador que rompe empieza con la “bola en la mano” y podrá ponerla en cualquier lugar por detrás de la línea de inicio.
• Al romper, es preciso que al menos cuatro bolas golpeen las bandas. Si no, se considerará falta y deberá romper el otro jugador.
• La primera bola que meta un jugador se convertirá en el grupo de bolas de ese jugador para el resto de esa partida. Los dos grupos de bolas son de un solo color y rayadas.
• Si el jugador mete varias bolas al romper, pasará a ser su grupo aquel del que haya metido más bolas.
• Si se ha metido la misma cantidad de bolas de los dos grupos, la mesa permanece abierta y el jugador podrá seguir metiendo bolas de cualquier grupo.
• El jugador continuará con su turno en la mesa siempre y cuando metan legalmente al menos una bola de su grupo en cada tiro.
• El turno pasará al jugador rival si no se mete ninguna bola legalmente o si se comete una falta.
• Después de cometer una falta, el rival tendrá la bola en mano y podrá colocarla en cualquier lugar de la mesa.

Se comete falta si:
• El jugador mete una bola del grupo del rival.
• Se mete la bola blanca.
• El jugador no impacta a ninguna bola de su propio grupo antes que a cualquier otra bola.
• El jugador no consigue golpear ninguna bola.
• Ninguna bola golpea una banda, a menos que se meta una.
• Cualquier bola sale de la mesa.

Pierde la partida:
• El jugador que meta la bola negra antes de meter todas las bolas de su grupo.
• El jugador que meta la bola negra pero cometiendo alguna falta en ese tiro.

Gana la partida:
• El jugador que meta la bola negra sin cometer falta cuando ya haya metido todas las bolas de su grupo.
Objetivo del juego

• El primer jugador en meter la bola 9 legalmente será el ganador.


Cómo se juega

• El jugador que rompe se selecciona de forma aleatoria.
• El jugador que rompe empieza con la “bola en la mano” y podrá ponerla en cualquier lugar por detrás de la línea de inicio.
• Al romper, es preciso que al menos cuatro bolas golpeen las bandas. Si no, se considerará falta y deberá romper el otro jugador.
• En cada turno, la bola blanca deberá golpear primero a la bola de número más bajo.
• Siempre y cuando se golpee antes a la bola de número más bajo, se podrá ganar la partida si la bola blanca o cualquier bola numerada golpean a la bola 9 y esta entra.
• El jugador seguirá con su turno siempre y cuando metan una bola tras haber golpeado primero la bola de número más bajo (esto incluye a la bola de número más bajo).
• El turno se pasará al rival si no se mete una bola legal o si se comete una falta.
• Tras haberse cometido una falta, el rival tiene la bola en la mano y podrá ponerla en cualquier lugar de la mesa.
• Se perderá la partida si se cometen tres faltas consecutivas.

Se comete falta si:
• El jugador mete una bola sin que la bola blanca golpee primero a la bola de número más bajo.
• Se mete la bola blanca.
• El jugador no consigue golpear ninguna bola.
• Ninguna bola golpea una banda, a menos que se meta una.
• Cualquier bola sale de la mesa.

Nota: si la bola 9 se introduce de forma ilegal, se deberá volver a colocar en su sitio y el siguiente jugador tendrá la bola en mano.

Se gana la partida cuando:
• Un jugador mete la bola 9 de forma legal.
Objetivo del juego

• Un jugador debe meter las bolas de color rojo, mientras que el otro jugador tendrá que meter las bolas amarillas. Ganará el jugador que meta todas las bolas de su grupo y, por último, meta legalmente la bola negra.


Cómo se juega

• El jugador que rompe se selecciona de forma aleatoria.
• El jugador que rompe empieza con la “bola en la mano” y podrá ponerla en cualquier lugar por detrás de la línea de inicio.
• Al romper, es preciso que al menos cuatro bolas golpeen las bandas. Si no, se considerará falta y deberá romper el otro jugador.
• La primera bola que meta un jugador se convertirá en el grupo de bolas de ese jugador para el resto de esa partida. Los dos grupos de bolas son rojas y amarillas.
• Si el jugador mete varias bolas al romper, pasará a ser su grupo aquel del que haya metido más bolas.
• Si se ha metido la misma cantidad de bolas de los dos grupos, la mesa permanece abierta y el jugador podrá seguir metiendo bolas de cualquier grupo.
• El jugador continuará con su turno en la mesa siempre y cuando meta legalmente al menos una bola de su grupo en cada tiro.
• El turno pasará al jugador rival si no se mete ninguna bola legalmente o si se comete una falta.
• Tras cometer una falta, el rival tiene dos visitas a la mesa (tiene una segunda visita tras no meter ninguna bola durante su primera visita).
• Después de meter la bola blanca, el rival tiene dos visitas a la mesa y puede colocar la bola en el lugar que quiera, siempre y cuando este sea por detrás de la línea de inicio.

Se comete falta si:
• El jugador mete una bola del grupo del rival.
• Se mete la bola blanca.
• El jugador no impacta a ninguna bola de su propio grupo antes que a cualquier otra bola.
• El jugador no consigue golpear ninguna bola.
• Ninguna bola golpea una banda, a menos que se meta una.
• Cualquier bola sale de la mesa.

Pierde la partida:
• El jugador que meta la bola negra antes de meter todas las bolas de su grupo.
• El jugador que meta la bola negra pero cometiendo alguna falta en ese tiro.

Gana la partida:
• El jugador que meta la bola negra sin cometer falta cuando ya haya metido todas las bolas de su grupo.
Objetivo del juego

• Meter una bola de la mesa en cada turno y ser el último jugador con al menos una vida restante.


Cómo se juega

• El jugador que rompe se selecciona de forma aleatoria.
• El jugador que rompe empieza con la “bola en la mano” y podrá ponerla en cualquier lugar por detrás de la línea de inicio.
• Al romper, es preciso que al menos cuatro bolas golpeen las bandas. Si no, se considerará falta y deberá romper el otro jugador.
• Todas las bolas de la mesa se consideran legales en todo momento.
• El jugador deberá meter al menos una bola en cada turno en la mesa.
• El jugador solo tendrá un tiro por cada turno en la mesa.
• Si se mete la bola blanca, el rival tiene bola en mano y podrá colocarla en cualquier lugar de la mesa.

Se pierde una vida si:
• El jugador no mete ninguna bola.
• Se mete la bola blanca.
• Se lanza una bola fuera de la mesa.

Se gana una vida si:
• El jugador mete la bola 8.
• El jugador mete más de una bola en un mismo turno.

La partida termina cuando:
• Un jugador pierde su última vida.
Objetivo del juego

• Tener la puntuación más elevada al final de la partida.


Cómo se juega


• El jugador que rompe se selecciona de forma aleatoria.
• El jugador que rompe empieza con la “bola en la mano” y podrá ponerla en cualquier lugar por detrás de la línea de inicio.
• Al romper, es preciso que al menos cuatro bolas golpeen las bandas. Si no, se considerará falta y deberá romper el otro jugador.
• En cada turno, la bola blanca deberá golpear primero a la bola de número más bajo.
• Si el jugador mete cualquier otra bola que no sea la de valor más bajo, el rival recibirá el valor de la bola metida ilegalmente.
• El jugador seguirá jugando mientras con cada tiro mete la bola de número más bajo.
• Al meter la bola blanca, el jugador rival tendrá bola en mano y podrá colocarla en cualquier lugar de la mesa.
• Si no se impacta a la bola de número más bajo, el rival tendrá bola en mano y podrá colocarla en cualquier lugar de la mesa.
• Cualquier falta cometida, que no sea meter una bola ilegal, otorgará al jugador rival 1 punto.

Se comete falta si:
• La bola blanca golpea una bola que no sea la de número más bajo de la mesa.
• Se mete la bola blanca.
• El jugador no consigue golpear ninguna bola.
• Ninguna bola golpea una banda, salvo que una entre.
• Cualquier bola sale fuera de la mesa.

Gana la partida:
• El jugador con más puntos en total al final de la partida.

Nota: la partida podrá terminar antes de tiempo si un jugador tiene más puntos de los que pueda sumar el rival con los puntos que quedan en la mesa.
Objetivo del juego
Introducción

El snooker internacional o “inglés” es la variante más famosa de este deporte.

Se juega con quince bolas lisas de color rojo (llamadas “rojas”), seis bolas de otros colores (llamadas “de color) y una bola blanca.

Cada color de esas bolas tiene una puntuación diferente:
• Roja: 1 punto
• Amarilla: 2 puntos
• Verde: 3 puntos
• Marrón: 4 puntos
• Azul: 5 puntos
• Rosa: 6 puntos
• Negra: 7 puntos


Preparación

La partida empieza colocando las bolas en la mesa, en los lugares correspondientes. La línea blanca que se encuentra cerca de la cabecera de la mesa se llama línea de cabaña, mientras que el espacio entre ella y la banda superior se conoce como cabaña. El medio círculo blanco en medio de la línea de cabaña indica la zona en la que el jugador deberá colocar la bola blanca cuando tengan la bola en mano.


Objetivo del juego

Sumar más puntos que el rival.


Puntuación

Los puntos se suman de dos maneras:
• Embocando legalmente las bolas rojas o las de colores.
• Cuando el rival cometa una falta (véase la sección Faltas).
La ronda terminará cuando todas las bolas hayan sido embocadas.


Bola on

En snooker, así como en este tutorial, el término “bola on” se aplica a cualquier bola que sea golpeada legalmente con el primer impacto de la bola blanca.


Golpe inicial

Se escoge a un jugador para que rompa. En una partida oficial, los jugadores se alternarán en las diferentes rondas a la hora de romper. El jugador inicial tiene “bola en mano” y puede colocarla en cualquier parte dentro del medio círculo de la línea de cabaña.

El jugador que rompe ha de hacer que la bola blanca contacte con una bola roja. Si no se cumple este requisito, se incurrirá en una falta (véase la sección Faltas). En caso de haberse incurrido en una falta, el siguiente jugador podrá aceptar la mesa y convertirse en el jugador activo, o bien pedir al rival que vuelva a romper.


Reglas del juego

Una bola embocada legalmente permite al jugador activo seguir en la mesa hasta que no consiga embocar legalmente una bola.

Mientras en la mesa siga habiendo al menos una roja, el siguiente jugador deberá golpear a una roja como su “bola on” legal.

Toda bola roja embocada legalmente no volverá a recuperar su lugar en la mesa.

Si el jugador activo emboca una bola roja, su siguiente “bola on” legal será un color. Mientras haya rojas en la mesa, toda bola de color embocada se vuelve a colocar en su lugar original de la mesa.

Mientras siga habiendo rojas en la mesa, el jugador activo deberá alternar el juego entre rojas y colores.

Cuando se va a por las bolas de color, antes de hacer el disparo el jugador deberá indicar a por qué “bola on” van a ir. Al realizar el disparo, el primer contacto que haga la bola blanca deberá ser con el color elegido. Si el jugador activo no cumple estos requisitos, incurrirá en una falta (véase la sección Faltas).

Si el jugador activo va a por rojas y emboca una de color, será falta.

Si el jugador activo va a por bolas de color y emboca una roja, será falta.

Cuando no queden bolas rojas en la mesa, las “bolas on” serán las de colores, en orden ascendente (2, 3, 4, 5, 6, 7). Llegados a este punto, los colores no se volverán a colocar tras haberlos embocado.

Solo volverán a la mesa las bolas de color que se emboquen ilegalmente. Las rojas no volverán a la mesa.

En el snooker internacional, los tiros elevados son ilegales. Es falta si el jugador activo provoca intencionadamente, sea del modo que sea, que la bola blanca salte (es decir, que se separe del tapete de la mesa) para superar una bola que está en medio.

Toda bola que se salga de la mesa será considerada una falta del jugador activo. Los colores que se lancen ilegalmente fuera de la mesa deberán volver a colocarse, mientras que las bolas rojas se quedarán fuera.

Dichas bolas de color se volverán a colocar en sus lugares originales. Si el lugar de un color está ocupado (es decir, que al colocarla en ese sitio tocaría otra bola), se colocarán en el lugar de la bola de color de mayor valor que no esté ocupado. Si todos los lugares están ocupados, la bola de lugar se colocará tan cerca del lugar original como le sea posible.

Si se emboca la bola blanca, o si se saca de la mesa, el jugador siguiente tendrá bola en mano dentro del medio círculo.

La bola blanca cae en una trampa cuando el disparo directo a cualquier parte de cualquier “bola on” está obstruido por otras bolas ilegales. Si se tiene bola en mano dentro del medio círculo, la bola blanca solo estará en una trampa y está obstruida desde todas las posiciones o dentro del medio círculo.

Tras cualquier falta, si el jugador siguiente está en una trampa (y, por tanto, no puede impactar directamente a ninguna “bola on”), tendrán la opción de “bola libre” y podrán golpear y embocar cualquier bola legalmente. Embocar una bola libre sumará el valor de la “bola on”. Así que, por ejemplo, en caso de embocar una bola de color cuando las rojas son la “bola on” se sumará un punto y se volverá a colocará en el sitio.

En cada visita a la mesa, el jugador activo deberá intentar acertar a una “bola on”. Si se considera que no ha intentado acertar a una “bola on”, se declarará “falta y fallo”. En este caso, el jugador siguiente podrá:
• Jugar con las bolas tal y como están.
• Pedir que las bolas sean devueltas a su posición anterior al tiro y obligar al jugador rival a volver a realizar su tiro.
• Obligar al rival a volver a tirar con las bolas en su posición actual.


Faltas

El jugador que comete la falta incurre en la penalización prescrita (que se añade a la puntuación del rival) y tiene que volver a jugar si el siguiente jugador así se lo indica.

Si se comete más de una falta en el mismo tiro, se otorga la penalización de mayor valor.


Penalizaciones de las faltas

Cuando se comete una falta, el jugador que no ha cometido la falta recibirá puntos de penalización equivalentes al valor de la “bola on”, o bien el valor de cualquiera de las bolas de la falta, o 4 puntos. Se otorgará el valor que sea más elevado de entre los indicados. Cuando se cometen varias faltas en un mismo tiro, solo se tiene en cuenta la falta de mayor valor. Por tanto, los puntos de penalización serán como mínimo 4 y como máximo 7.
Meter rápido

• Limpia la mesa de bolas tan rápido como puedas.
• El jugador recibirá una penalización de 5 segundos por cada falta cometida.


Punto de control

• Mete tantas bolas como puedas antes de que se te acabe el tiempo.
• Se obtendrá una bonificación de 7 segundos por cada bola metida.


Tiro perfecto


• Mete tantas bolas como puedas sin fallar.
• El desafió terminará si el jugador comete una falta.


Royal Rumble

• Limpia la mesa de bolas tan rápido como puedas.
• Se añadirá una bola a la mesa cada 20 segundos.
• El jugador recibirá una penalización de 5 segundos por cada falta cometida.
• El desafío terminará si hay más de 15 bolas en la mesa.


Colores

• Mete los 6 colores en el orden correcto tan rápido como te sea posible.
• El jugador recibirá una penalización de 5 segundos por cada falta cometida.


Punto de saque

• Suma tantos puntos como puedas antes de que se acabe el tiempo.
• Se aplican reglas normales de snooker. El jugador deberá embocar una bola roja antes de meter una de color.
• Solo las bolas de color otorgan puntos. Embocar una bola roja otorga al jugador una bonificación de 15 segundos.
• El jugador recibirá una penalización de 5 segundos por cada falta cometida.
Cada vez que juegas a Pure Pool™, almacenamos un poco de tu ADN de jugador. No te preocupes, no es algo tan médico como parece. Básicamente, aprendemos cómo juegas a Pure Pool™. Nos fijamos en si sueles darle a la bola blanca con fuerza o con suavidad. Nos fijamos en si tiras mucho con efecto o no. Incluso nos fijamos en si vas primero a meter las bolas fáciles o las dejas cubriendo los huecos. Con todos estos datos, podemos crear un jugador de Pure Pool™ con un ADN muy similar al tuyo. Solo hacen falta unas cuantas partidas para crearlo, pero cuanto más juegues más se parecerá a ti ese jugador de ADN.

Lo más interesante de todo esto es que si quieres enfrentarte a un amigo que no esté online, no tendrás más que seleccionar a su jugador de ADN y competir contra un oponente que imita la forma de jugar y las habilidades de tu amigo no conectado. Esto funciona igual en el otro sentido: si estás desconectado, tus amigos podrán jugar contra el jugador de ADN que se habrá creado a partir de tus datos. Mola, ¿eh?
• Ten en cuenta el lugar en el que se va a detener la bola blanca. Usa efectos para hacer que tu siguiente tiro sea tan fácil como sea posible.
• La potencia no lo es todo. Cuanto más fuerte golpees una bola, más probable será que falles o que salga de la mesa.
• Si tu rival comete falta, aprovecha sabiamente la bola en mano. Suele ser buena idea meter bolas que podrían causar problemas más tarde en la partida.
• Usa tu habilidad para ver las mesas desde diferentes ángulos y estudiar bien la posición exacta de las bolas.
• Las líneas de apuntado no son muy útiles si la bola blanca está muy lejos de la bola objetivo. Esto también se aplica a los tiros que deben ir muy ajustados.
En el improbable caso de un problema con el producto, por favor póngase en contacto con Ripstone por correo electrónico a info@ripstone.com

http://ripstone.freshdesk.com
Pure Pool
Developed by VooFoo Studios
Produced by Ripstone

VooFoo Studios


Technology Director
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Creative Producer
Shaun Read

Programmers
Matthew Golder
Chris Gilkes
Tim Round

Artists
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Chung Wong
Liam Shalloo

Community Manager
Emily Crees

Ripstone

Executive Producers
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Leo Cubbin
Phil Gaskell
Paul Higgins

Senior Producer
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Producer
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Managing Director
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QA Lead
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QA Testers
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John Lamplugh
Luke Frampton
James Turner
Thom Cottrell

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Test Manager
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Senior Test Lead
Dejan Zahirovic

Test Lead
Craig Ritchie

QA Testers
Maeva Douillard
Kevin Hull
Bradley Kane
Kevin Rughoo
Stephen Smith

Music Composed by
Etch

All Music recorded and mixed
with Trev at Circle Studios, Birmingham.

Performers

Drums - Dan Hayward
Piano/Keys - Adam Sanders
Bass - Stephen Mark
Guitars - Steve Wiley
Programming - Etch
Track Credits

Happy As Larry

Drums - Dan Hayward
Piano/Keys - Adam Sanders
Bass - Stephen Mark
Guitars - Steve Wiley
Programming - Etch

Highway

Drums - Dan Hayward
Piano/Keys - Adam Sanders
Bass - Stephen Mark
Guitars - Steve Wiley

In Motion

Drums - Dan Hayward
Piano/Keys - Adam Sanders
Bass - Stephen Mark
Guitars - Steve Wiley
Programming - Etch

Moonlight

Drums - Dan Hayward
Piano/Keys - Adam Sanders
Bass - Stephen Mark
Guitars - Steve Wiley
Programming - Etch

No Sweat

Drums - Dan Hayward
Piano/Keys - Adam Sanders
Bass - Stephen Mark
Guitars - Steve Wiley
Programming - Etch

Reflections

Drums - Dan Hayward
Piano/Keys - Adam Sanders
Bass - Stephen Mark
Guitars - Steve Wiley
Programming - Etch

Sarah's Hat

Drums - Dan Hayward
Piano/Keys - Adam Sanders
Bass - Stephen Mark
Guitars - Steve Wiley
Programming - Etch

Seventy Four

Drums - Dan Hayward
Piano/Keys - Adam Sanders
Bass - Stephen Mark
Guitars - Steve Wiley

Slide

Drums - Dan Hayward
Piano/Keys - Adam Sanders
Bass - Stephen Mark
Guitars - Steve Wiley
Programming - Etch

Sunrise

Drums - Dan Hayward
Piano/Keys - Adam Sanders
Bass - Stephen Mark
Guitars - Steve Wiley

Voce e Bonito

Drums - Dan Hayward
Piano/Keys - Adam Sanders
Bass - Stephen Mark
Guitars - Steve Wiley
Programming - Etch

Winter Time

Drums - Dan Hayward
Piano/Keys - Adam Sanders
Bass - Stephen Mark
Guitars - Steve Wiley
Programming - Etch

Candle and Firelight

Tim Garland
Published by Audio Network

Smooth Talk

Barrie Gledden / Ed Collins / Peter Shand
Published by Audio Network

Silk

Igor Dvorkin / Duncan Pittock
Published by Audio Network

Soulville-2

Paul Mottram
Published by Audio Network

Smooth And Easy

Adam Drake / Neil Williams
Published by Audio Network

Side Walk

Adam Drake / Neil Williams
Published by Audio Network

Lipstick Martini

Christopher Ashmore /
Benjamin Marks
Published by Audio Network

Lazing

Tom Quick / Martyn Bentley / Josh Weller
Published by Audio Network

These Eyes

Barrie Gledden / Tim Reilly /
Kes Loy
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Sassy Gals

Little Violet / Bob Bradley
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VooFoo Special Thanks

The Shoulder of Mutton
Kat, Gabriel & Rafferty
Claire & Josh
Lucille, Richard & baby brother Jack
David & Cynthia Priest
Innovation Birmingham Campus
QuietlyWrong
homerjnick
Jordan Whyte

Ripstone Special Thanks

Standfast Interactive
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Jamie Smith
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Ivan Davies, Gareth Betts, Tony Buckley
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