Bienvenue dans Magic ! Vous et vos adversaires incarnez des Planeswalkers, de puissants sorciers capables de voyager entre les plans d'existence.

Puisant leur mana des terrains qu'ils ont visités, les Planeswalkers utilisent cette énergie pour invoquer des créatures et vaincre leurs rivaux. Dans le jeu Magic, vous utiliserez vos créatures pour attaquer votre adversaire ou bloquer une attaque.
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Avec ses contenus supplémentaires, ses nouveautés, ses téléchargements et bien plus encore, Meld est l'endroit rêvé pour profiter pleinement de vos jeux Xbox One préférés. Lancez Meld et venez y voir vos succès ou y lire les mises à jour spécialement adaptées au titre Xbox One qui vous concerne !

Pour accéder à Meld, appuyez sur dans le menu principal ou le menu de pause de ce jeu. Utilisez ensuite votre manette pour la navigation.
Coût de mana
Le mana est la ressource principale du jeu. Il est produit par les terrains, et vous le dépensez pour lancer des sorts.

Les symboles imprimés dans le coin supérieur droit d'une carte vous indiquent le coût du sort.

Force et endurance
Sur chaque carte de créature, dans le coin inférieur droit, vous trouverez un encadré indiquant sa force et son endurance.

La force d'une créature (le premier chiffre) indique la quantité de blessures qu'elle inflige au combat.

Son endurance (le deuxième chiffre) indique la quantité de blessures qu'elle doit subir pendant un seul tour pour être détruite.



Coût de mana
Le mana est la ressource principale du jeu. Il est produit par les terrains, et vous le dépensez pour lancer des sorts.

Les symboles imprimés dans le coin supérieur droit d'une carte vous indiquent le coût du sort.
Elle vous indique les types de la carte.
Coût de mana
Le mana est la ressource principale du jeu. Il est produit par les terrains, et vous le dépensez pour lancer des sorts.

Les symboles imprimés dans le coin supérieur droit d'une carte vous indiquent le coût du sort.

Force et endurance
Sur chaque carte de créature, dans le coin inférieur droit, vous trouverez un encadré indiquant sa force et son endurance.

La force d'une créature (le premier chiffre) indique la quantité de blessures qu'elle inflige au combat.

Son endurance (le deuxième chiffre) indique la quantité de blessures qu'elle doit subir pendant un seul tour pour être détruite.
La magie blanche impose la loi en protégeant et en défendant ses alliés. Les mages blancs font appel aux soldats, aux chevaliers et même aux anges. Pour eux, l'honneur et la lumière sont leur bouclier et leur épée.

La magie bleue concerne l'air, l'eau et les affaires de l'esprit. Les mages bleus utilisent leur vaste connaissance et leurs réactions rapides pour contrôler le champ de bataille et prendre le dessus.

La magie noire asservit et corrompt. Les mages noirs utilisent des sorts de mort et de ténèbres pour satisfaire leur désir de pouvoir. Ils sont prêts à tout pour gagner.

La magie rouge incarne le feu et la foudre, la passion et la furie. Les mages qui la manipulent sont prompts à agir et faciles à enrager, détruisant et incendiant tout ce qui fait obstacle à leur victoire.

La magie verte est entièrement vouée à la férocité bestiale. Les mages verts vénèrent la vie, la croissance et la force brute de la nature. Ils invoquent d'énormes créatures pour suivre leurs ordres.


Le mulligan est un moyen de compenser une mauvaise main de départ.

Cela signifie que vous pouvez déclarer des mulligans jusqu'à n'avoir plus qu'une carte, mais c'est à déconseiller.

Dans Duels of the Planeswalkers, en revanche, vous avez droit à un mulligan gratuit en début de partie.
Créature
La force d'une créature est la valeur indiquée avant la barre oblique dans le coin inférieur droit de sa carte. Quand une créature attaque ou bloque un attaquant, elle inflige un nombre de blessures égal à sa force. L'endurance d'une créature est la valeur indiquée après la barre oblique dans le coin inférieur droit de sa carte. Quand cette quantité de blessures est infligée à une créature pendant le même tour, cette créature est détruite.

Vous ne pouvez pas attaquer avec une créature ou utiliser ses capacités si elle n'a pas été sous votre contrôle depuis le début de votre tour le plus récent. Les sorts de créature ne peuvent être lancés que pendant une de vos phases principales.

Rituel
Quand cette carte est lancée, elle a son effet et elle est mise ensuite dans le cimetière de son propriétaire. Les rituels ne peuvent être lancés que pendant une de vos phases principales.

Éphémère
Quand cette carte est lancée, elle a son effet et elle est mise ensuite dans le cimetière de son propriétaire. Vous pouvez lancer un sort d'éphémère à tout moment.

Enchantement
Cette carte est un permanent : une fois sur le champ de bataille, il y reste jusqu'à ce qu'il soit contraint de le quitter pour une raison ou une autre. Les sorts d'enchantement ne peuvent être lancés que pendant une de vos phases principales.

Enchantement : aura
Quand une aura est lancée, son contrôleur doit choisir une cible sur le champ de bataille à enchanter. Si une aura enchante quelque chose qui quitte le champ de bataille, l'aura est mise dans le cimetière de son propriétaire.

Artefact
Cette carte est un permanent : une fois sur le champ de bataille, il y reste jusqu'à ce qu'il soit contraint de le quitter pour une raison ou une autre. Les sorts d'artefact ne peuvent être lancés que pendant une de vos phases principales.

Artefact : équipement
Un équipement donne à la créature à laquelle il est attaché une force, une endurance et des capacités supplémentaires. Quand une créature équipée quitte le champ de bataille, l'équipement, lui, reste sur le champ de bataille et peut être attaché à une autre créature.

Un joueur peut payer un coût d'équipement pour attacher un équipement à une créature qu'il contrôle, même s'il est déjà attaché à une créature. Cette capacité ne peut être activée que lorsque le joueur pourrait lancer un rituel.

Légendaire
Si un joueur contrôle un permanent légendaire, il ne peut pas contrôler un autre permanent légendaire du même nom.

Quand un joueur contrôle plus d'un permanent légendaire du même nom, il en choisit un et met les autres dans les cimetières de leurs propriétaires.
Description des boutons :
Jouer une carte
Annuler action
Arrêt chrono
Continuer
Astuces IA
Plus d'infos
Zoom + dernière carte jouée
Zoom + carte sélectionnée
Changer sélection
(Appuyer) Engager du mana
Sélection libre
Modifier la vue
Navigateur de zone/PHUD
Pause
Écran d'accueil Xbox
Vous lancez des sorts en payant leur coût de mana. Lancez autant de sorts que vous pouvez en payer chaque tour.

Types de sorts
Les créatures, les enchantements et les artefacts sont appelés « permanents ». Quand vous payez le mana pour les lancer, vous les mettez sur le champ de bataille. Vous jouez aussi les terrains sur le champ de bataille.

Quand les sorts d'éphémère et de rituel sont lancés, ils ont un effet unique et ils vont ensuite au cimetière. Les artefacts, les enchantements et les créatures sont mises sur le champ de bataille après qu'ils ont été lancés.

Éphémères
Les sorts d'éphémère peuvent être lancés à tout moment, y compris en réponse aux actions de votre adversaire. Si un adversaire essaie de détruire votre créature avec un sort, arrêtez le chrono pour vous accorder suffisamment de temps pour lancer un sort d'éphémère (comme la Désinvocation) pour sauver votre créature.

Rituels
Les rituels sont comme les éphémères, excepté que vous pouvez uniquement les lancer pendant votre phase principale.
Vous lancez des sorts en payant leur coût de mana. Lancez autant de sorts que vous pouvez en payer chaque tour.

Le système d'indices est disponible aux niveaux de difficulté Mage et Archimage, il est activé par défaut. Cette option peut être désactivée dans le menu Aide et Options.

Après dix secondes d'inactivité, un indice mineur est affiché au-dessus d'une carte sous forme de flèche verte, indiquant la meilleure option pour la situation en cours. Le bouton « Indice » permet, si nécessaire, de bénéficier d'un indice plus tôt.

Afficher les indices
Si l'indice mineur est déjà présent, utiliser le bouton « Indice » révélera un indice majeur. Il affichera une fenêtre qui fournira une description détaillée de l'action à entreprendre.




Attaque
Vos créatures attaquent l'adversaire, pas ses créatures. Vous ne choisissez pas quelles créatures bloquent, le cas échéant, vos créatures attaquantes.


Blocage
Les créatures dégagées peuvent bloquer les créatures attaquantes. Pour ce faire : sélectionnez une créature avec laquelle vous voulez bloquer, puis une créature attaquante. Si une créature subit un nombre de blessures supérieur ou égal à son endurance pendant un tour, elle est détruite. Les créatures engagées ne peuvent pas bloquer, mais celles qui souffrent du mal d'invocation le peuvent.


Bloquer avec plusieurs créatures
Vous pouvez bloquer une créature attaquante unique avec plusieurs créatures. Ceci permet aux petites créatures de « faire équipe » pour en abattre une plus grosse.

Après avoir choisi une créature pour bloquer, répétez le processus pour chaque créature supplémentaire avec laquelle vous souhaitez bloquer.

L'attaquant choisit une des créatures bloqueuses et lui infligera suffisamment de blessures pour la détruire. Le reste de ses blessures sera infligé au bloqueur suivant, et ainsi de suite.
Constructeur de deck
La zone du haut affiche toutes les cartes dans votre collection. Pour chercher les meilleures cartes pour votre deck : utilisez les filtres pour n'afficher que celles qui correspondent à une couleur spécifique, un type, et ainsi de suite.

La zone du bas affiche le contenu d'un de vos decks. Revenez souvent pour procéder à des modifications et l'améliorer.


Courbe de mana
Assurez-vous que votre deck contient suffisamment de sorts à faible coût (2-3 manas). Cela vous permettra d'avoir un impact tôt dans la partie.

Créatures et terrains
Les cartes les plus importantes à mettre dans votre deck sont les créatures et les terrains.


Attaquer et bloquer avec des créatures est une méthode efficace pour gagner la partie. Elles devraient représenter environ 40 % de votre deck (24 cartes).

Le mana nécessaire pour invoquer vos créatures vient des terrains. Ils devraient représenter environ 40 % de votre deck (24 cartes). Cette ressource est importante, alors ne faites pas de fausses économies.


Obtenir plus de cartes
Pour améliorer vos decks, c'est toujours mieux de pouvoir choisir parmi plus de cartes ! Augmentez votre collection en vainquant des adversaires dans les modules Explorer de la Campagne Un joueur.

Gardez un deck de petite taille
Votre deck contient un minimum de 60 cartes. Hormis les terrains de base, vous ne pouvez y mettre qu'un maximum de quatre exemplaires de chaque carte.


Il est tentant de mettre toutes vos cartes préférées dans votre deck. Mais plus vous en ajoutez, moins vous aurez de chances de piocher les meilleures. Essayez de maintenir votre deck exactement à 60 cartes.

N'utilisez pas trop de couleurs
Chaque couleur de mana a sa propre spécialité, alors vous pourriez être tenté d'utiliser toutes les couleurs dans votre deck. Mais attention : vos sorts pourraient ne pas correspondre à vos terrains.


Pour avoir le mana approprié pour vos sorts, réduisez le nombre de couleurs dans votre deck. La plupart des joueurs choisissent 2 couleurs.

Annihilateur
Quand une créature avec l'annihilateur attaque, le joueur défenseur doit sacrifier un certain nombre de permanents. (Les artefacts, les créatures, les enchantements et les terrains sont des permanents.)

Par exemple, quand une créature avec annihilateur 4 attaque, le joueur défenseur doit sacrifier quatre permanents. Les permanents sont sacrifiés aussitôt que la créature avec l'annihilateur attaque. Ceci a lieu avant que les créatures ne puissent bloquer, alors une créature sacrifiée de cette manière ne pourra pas bloquer une créature attaquante.


Contact mortel
À chaque fois que quelque chose qui a le contact mortel inflige au moins 1 blessure à une créature, la créature blessée est détruite.

Défenseur
Les créatures avec le défenseur ne peuvent pas attaquer.

Détenir
Quand un sort avec détenir se résout, ou qu'un permanent avec détenir arrive sur le champ de bataille, son contrôleur peut choisir un permanent à détenir. Le permanent détenu ne peut ni attaquer, ni bloquer, ni activer ses capacités jusqu'au prochain tour du contrôleur du sort ou des capacités.

Double initiative
Une créature qui a la double initiative inflige des blessures deux fois au combat : une première quand les créatures infligent des blessures d'initiative, et une seconde quand les créatures infligent des blessures normales. Il est possible pour une créature d'être détruite avant qu'elle ne puisse infliger ses blessures de combat.

Évolution
« Évolution » signifie « À chaque fois qu'une créature arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, si sa force est supérieure à celle de cette créature et/ou si son endurance est supérieure à celle de cette créature, mettez un marqueur +1/+1 sur cette créature ».

Exaltation
À chaque fois qu'une de vos créatures attaque seule, elle gagne +1/+1 pour chaque carte avec l'exaltation que vous avez sur le champ de bataille.

Initiative
Les créatures qui ont l'initiative infligent leurs blessures de combat avant les autres créatures. Il est possible pour une créature d'être détruite avant qu'elle ne puisse infliger ses blessures de combat.


Vol
Les créatures avec le vol ne peuvent pas être bloquées excepté par des créatures avec le vol ou la portée.

Traversée des forêts
Une créature avec la traversée des forêts ne peut pas être bloquée tant qu'elle attaque un joueur qui a une forêt sur le champ de bataille.

Célérité
Les créatures avec la célérité ne souffrent pas du mal d'invocation. Elles peuvent attaquer et leurs capacités peuvent être jouées dès qu'elles arrivent sur le champ de bataille.

Indestructible
Un permanent avec l'indestructible ne peut pas être détruit.

Si l'effet d'un sort devait détruire un permanent avec l'indestructible et faire autre chose, seule la partie qui détruit un permanent n'a aucun effet.

Si une créature avec l'indestructible a subi suffisamment de blessures pour la détruire, la créature n'est pas détruite.

Les permanents avec l'indestructible peuvent quand même être sacrifiés, renvoyés dans les mains de leurs propriétaires, exilés (retirés de la partie) et mis dans les bibliothèques de leurs propriétaires.

Intimidation
Les créatures avec l'intimidation ne peuvent pas être bloquées excepté par des créatures-artefacts et/ou des créatures qui partagent une couleur avec elles.

Traversée des îles
Une créature avec la traversée des îles ne peut pas être bloquée tant qu'elle attaque un joueur qui a une île sur le champ de bataille.

Légendaire
Si un joueur contrôle un permanent légendaire, il ne peut pas contrôler un autre permanent légendaire du même nom.

Quand un joueur contrôle plus d'un permanent légendaire du même nom, il en choisit un et met les autres dans les cimetières de leurs propriétaires.

Lien de vie
Les blessures infligées par une créature avec le lien de vie font aussi gagner autant de points de vie à son contrôleur.

Monstruosité
Le monstruosité est une capacité activée qui ne peut être utilisée qu'une fois par partie. Une fois que cette capacité se résout, la créature devient monstrueuse et met sur elle un nombre de marqueurs +1/+1.

Traversée des montagnes
Une créature avec la traversée des montagnes ne peut pas être bloquée tant qu'elle attaque un joueur qui a une montagne sur le champ de bataille.

Protection
Une créature avec la protection a toujours « protection contre ________ », le blanc étant rempli par ce contre quoi la créature est protégée. Il peut s'agir de « protection contre le rouge », par exemple, ou de « protection contre les gobelins. » La protection a plusieurs effets sur la créature qui en est dotée :
  • Toutes les blessures infligées par une source du type contre lequel elle est protégée sont prévenues.
  • Elle ne peut pas être enchantée par les auras ou équipée par les équipements du type contre lequel elle est protégée.
  • Elle ne peut pas être bloquée par les créatures du type contre lequel elle est protégée.
  • Elle ne peut pas être ciblée par les sorts ou les capacités des cartes du type contre lequel elle est protégée.

Portée
Les créatures avec le vol ne peuvent pas être bloquées excepté par des créatures avec le vol ou la portée.

Régénération
La régénération crée un « bouclier » qui empêche la créature d'être détruite une fois ce tour-ci. Assurez-vous de régénérer une créature avant qu'elle ne soit détruite.

Linceul
Quelque chose avec le linceul ne peut pas être la cible de sorts ou de capacités.

Les sorts et les capacités qui n'utilisent pas les mots « cible » ou « ciblé » affectent quand même quelque chose qui a le linceul.


Transmigration
Quand une créature avec la transmigration que vous contrôlez meurt, vous pouvez renvoyer une carte d'esprit de votre cimetière dans votre main.

Par exemple, quand une créature avec transmigration 4 meurt, vous pouvez renvoyer la carte d'esprit ciblée ayant un coût de mana de 4 ou moins de votre cimetière dans votre main.

Traversée des marais
Une créature avec la traversée des marais ne peut pas être bloquée tant qu'elle attaque un joueur qui a un marais sur le champ de bataille.


Piétinement
Si une créature avec le piétinement inflige suffisamment de blessures pour détruire chaque créature qui la bloque, les blessures restantes sont infligées au joueur défenseur.

Survivance
Si une créature avec la survivance meurt sans avoir de marqueur +1/+1 sur elle, elle revient sur le champ de bataille avec un marqueur +1/+1 sur elle.

Vigilance
Les créatures avec la vigilance ne s'engagent pas quand elles attaquent.


Disparition
Un permanent avec la disparition arrive sur le champ de bataille avec un ou plusieurs marqueurs « temps » sur lui. Au début de l'entretien de son contrôleur, s'il a un marqueur « temps » sur lui, un marqueur « temps » lui est retiré. Quand le dernier marqueur « temps » est retiré, il est sacrifié.

Par exemple, une créature avec disparition 3 arrive sur le champ de bataille avec trois marqueurs « temps » sur elle.