Annihilateur
Quand une créature avec l'annihilateur attaque, le joueur défenseur doit sacrifier un certain nombre de permanents. (Les artefacts, les créatures, les enchantements et les terrains sont des permanents.)
Par exemple, quand une créature avec annihilateur 4 attaque, le joueur défenseur doit sacrifier quatre permanents. Les permanents sont sacrifiés aussitôt que la créature avec l'annihilateur attaque. Ceci a lieu avant que les créatures ne puissent bloquer, alors une créature sacrifiée de cette manière ne pourra pas bloquer une créature attaquante.
Contact mortel
À chaque fois que quelque chose qui a le contact mortel inflige au moins 1 blessure à une créature, la créature blessée est détruite.
Défenseur
Les créatures avec le défenseur ne peuvent pas attaquer.
Détenir
Quand un sort avec détenir se résout, ou qu'un permanent avec détenir arrive sur le champ de bataille, son contrôleur peut choisir un permanent à détenir. Le permanent détenu ne peut ni attaquer, ni bloquer, ni activer ses capacités jusqu'au prochain tour du contrôleur du sort ou des capacités.
Double initiative
Une créature qui a la double initiative inflige des blessures deux fois au combat : une première quand les créatures infligent des blessures d'initiative, et une seconde quand les créatures infligent des blessures normales. Il est possible pour une créature d'être détruite avant qu'elle ne puisse infliger ses blessures de combat.
Évolution
« Évolution » signifie « À chaque fois qu'une créature arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, si sa force est supérieure à celle de cette créature et/ou si son endurance est supérieure à celle de cette créature, mettez un marqueur +1/+1 sur cette créature ».
Exaltation
À chaque fois qu'une de vos créatures attaque seule, elle gagne +1/+1 pour chaque carte avec l'exaltation que vous avez sur le champ de bataille.
Initiative
Les créatures qui ont l'initiative infligent leurs blessures de combat avant les autres créatures. Il est possible pour une créature d'être détruite avant qu'elle ne puisse infliger ses blessures de combat.
Vol
Les créatures avec le vol ne peuvent pas être bloquées excepté par des créatures avec le vol ou la portée.
Traversée des forêts
Une créature avec la traversée des forêts ne peut pas être bloquée tant qu'elle attaque un joueur qui a une forêt sur le champ de bataille.
Célérité
Les créatures avec la célérité ne souffrent pas du mal d'invocation. Elles peuvent attaquer et leurs capacités peuvent être jouées dès qu'elles arrivent sur le champ de bataille.
Indestructible
Un permanent avec l'indestructible ne peut pas être détruit.
Si l'effet d'un sort devait détruire un permanent avec l'indestructible et faire autre chose, seule la partie qui détruit un permanent n'a aucun effet.
Si une créature avec l'indestructible a subi suffisamment de blessures pour la détruire, la créature n'est pas détruite.
Les permanents avec l'indestructible peuvent quand même être sacrifiés, renvoyés dans les mains de leurs propriétaires, exilés (retirés de la partie) et mis dans les bibliothèques de leurs propriétaires.
Intimidation Les créatures avec l'intimidation ne peuvent pas être bloquées excepté par des créatures-artefacts et/ou des créatures qui partagent une couleur avec elles.
Traversée des îles Une créature avec la traversée des îles ne peut pas être bloquée tant qu'elle attaque un joueur qui a une île sur le champ de bataille.
Légendaire Si un joueur contrôle un permanent légendaire, il ne peut pas contrôler un autre permanent légendaire du même nom.
Quand un joueur contrôle plus d'un permanent légendaire du même nom, il en choisit un et met les autres dans les cimetières de leurs propriétaires.
Lien de vie Les blessures infligées par une créature avec le lien de vie font aussi gagner autant de points de vie à son contrôleur.
Monstruosité Le monstruosité est une capacité activée qui ne peut être utilisée qu'une fois par partie. Une fois que cette capacité se résout, la créature devient monstrueuse et met sur elle un nombre de marqueurs +1/+1.
Traversée des montagnes Une créature avec la traversée des montagnes ne peut pas être bloquée tant qu'elle attaque un joueur qui a une montagne sur le champ de bataille.
Protection Une créature avec la protection a toujours « protection contre ________ », le blanc étant rempli par ce contre quoi la créature est protégée. Il peut s'agir de « protection contre le rouge », par exemple, ou de « protection contre les gobelins. » La protection a plusieurs effets sur la créature qui en est dotée :
- Toutes les blessures infligées par une source du type contre lequel elle est protégée sont prévenues.
- Elle ne peut pas être enchantée par les auras ou équipée par les équipements du type contre lequel elle est protégée.
- Elle ne peut pas être bloquée par les créatures du type contre lequel elle est protégée.
- Elle ne peut pas être ciblée par les sorts ou les capacités des cartes du type contre lequel elle est protégée.
Portée Les créatures avec le vol ne peuvent pas être bloquées excepté par des créatures avec le vol ou la portée.
Régénération La régénération crée un « bouclier » qui empêche la créature d'être détruite une fois ce tour-ci. Assurez-vous de régénérer une créature avant qu'elle ne soit détruite.
Linceul Quelque chose avec le linceul ne peut pas être la cible de sorts ou de capacités.
Les sorts et les capacités qui n'utilisent pas les mots « cible » ou « ciblé » affectent quand même quelque chose qui a le linceul.
Transmigration Quand une créature avec la transmigration que vous contrôlez meurt, vous pouvez renvoyer une carte d'esprit de votre cimetière dans votre main.
Par exemple, quand une créature avec transmigration 4 meurt, vous pouvez renvoyer la carte d'esprit ciblée ayant un coût de mana de 4 ou moins de votre cimetière dans votre main.
Traversée des marais Une créature avec la traversée des marais ne peut pas être bloquée tant qu'elle attaque un joueur qui a un marais sur le champ de bataille.
Piétinement Si une créature avec le piétinement inflige suffisamment de blessures pour détruire chaque créature qui la bloque, les blessures restantes sont infligées au joueur défenseur.
Survivance Si une créature avec la survivance meurt sans avoir de marqueur +1/+1 sur elle, elle revient sur le champ de bataille avec un marqueur +1/+1 sur elle.
Vigilance Les créatures avec la vigilance ne s'engagent pas quand elles attaquent.
Disparition Un permanent avec la disparition arrive sur le champ de bataille avec un ou plusieurs marqueurs « temps » sur lui. Au début de l'entretien de son contrôleur, s'il a un marqueur « temps » sur lui, un marqueur « temps » lui est retiré. Quand le dernier marqueur « temps » est retiré, il est sacrifié.
Par exemple, une créature avec disparition 3 arrive sur le champ de bataille avec trois marqueurs « temps » sur elle.