Aniquilador
Quando uma criatura com aniquilador ataca, o jogador defensor precisa sacrificar um certo número de permanentes. (Artefatos, criaturas, encantamentos e terrenos são permanentes.)
Por exemplo, quando uma criatura com aniquilador 4 ataca, o jogador defensor precisa sacrificar quatro permanentes. As permanentes são sacrificadas assim que a criatura com aniquilador ataca. Isto acontece antes que as criaturas possam bloquear, portanto, uma criatura sacrificada desse modo não poderá bloquear uma criatura atacante.
Toque Mortífero
As criaturas que sofrem dano de algo com toque mortífero são destruídas.
Defensor
As criaturas com a habilidade de defensor não podem atacar.
Deter
Quando uma mágica com deter é resolvida ou quando uma permanente com deter entrar no campo de batalha, seu controlador pode escolher uma permanente para deter. A permanente alvo não pode atacar, bloquear ou ativar habilidades até o próximo turno do controlador da mágica ou da habilidade.
Golpe Duplo
Uma criatura com golpe duplo causa dano duas vezes em combate: uma vez quando a criatura causa dano de iniciativa, e outra quando causa o dano normal. É possível que uma criatura seja destruída antes de poder causar seu dano de combate.
Evoluir
"Evoluir" significa "Toda vez que uma criatura entra no campo de batalha sob o seu controle, se o poder daquela criatura é maior do que o desta criatura e/ou a resistência daquela criatura é maior que a desta criatura, coloque um marcador +1/+1 nesta criatura."
Exaltado
Sempre que uma de suas criaturas ataca sozinha, ela recebe +1/+1 para cada card com exaltado que você tiver no campo de batalha.
Iniciativa
As criaturas com iniciativa causam dano de combate antes das criaturas sem iniciativa. É possível que uma criatura seja destruída antes de poder causar seu dano de combate.
Voar
As criaturas com voar só podem ser bloqueadas por criaturas com voar ou alcance.
Travessia de Floresta
Uma criatura com travessia de floresta não pode ser bloqueada ao atacar um jogador que possui uma Floresta no campo de batalha.
Ímpeto
As criaturas com ímpeto ignoram o enjoo de invocação. Elas podem atacar e suas habilidades podem ser usadas assim que entram no campo de batalha.
Indestrutível
Uma permanente indestrutível não pode ser destruída.
Se o efeito de uma mágica for destruir uma permanente indestrutível e fazer outra coisa, somente a parte de destruir uma permanente é ignorada.
Se uma criatura indestrutível sofrer dano suficiente para ser destruída, ela não será destruída.
As permanentes indestrutíveis ainda podem ser sacrificadas, devolvidas para as mãos de seus donos, exiladas (removidas do jogo) e colocadas nos grimórios de seus donos.
Intimidar As criaturas com intimidar só podem ser bloqueadas por criaturas artefato e/ou criaturas que compartilhem uma cor com ela.
Travessia de Ilha Uma criatura com travessia de ilha não pode ser bloqueada ao atacar um jogador que possui uma Ilha no campo de batalha.
Lendário Se um jogador controla uma permanente lendária, aquele jogador não pode controlar outra permanente lendária com o mesmo nome.
Quando um jogador controla mais de uma permanente lendária com o mesmo nome, aquele jogador escolhe uma delas e coloca as restantes nos cemitérios de seus donos.
Vínculo com a Vida O dano causado por uma criatura com vínculo com a vida também faz com que seu controlador ganhe uma quantidade equivalente de pontos de vida.
Monstruosidade Monstruosidade é uma habilidade ativada que só pode ser usada uma vez por jogo. Quando a habilidade é resolvida, a criatura se torna monstruosa e coloca um número de marcadores +1/+1 naquela criatura.
Travessia de Montanha Uma criatura com travessia de montanha não pode ser bloqueada ao atacar um jogador que possui uma Montanha no campo de batalha.
Proteção Uma criatura com proteção terá sempre “proteção contra ________”. A criatura é protegida contra o que estiver escrito nesse espaço. Pode ser proteção contra o vermelho, por exemplo, ou então proteção contra Goblins. A proteção tem diversos efeitos específicos sobre a criatura:
- Todo o dano que seria causado por aquele tipo de fonte à criatura é prevenido.
- A criatura não pode ser encantada por aquele tipo de Aura ou equipada por aquele tipo de Equipamento.
- A criatura não pode ser bloqueada por aquele tipo de criatura.
- A criatura não pode ser alvo daquele tipo de mágica ou das habilidades daquele tipo de card.
Alcance As criaturas com voar só podem ser bloqueadas por criaturas com voar ou alcance.
Regeneração Regeneração cria um "escudo" que previne que a criatura seja destruída uma vez neste turno. Certifique-se de regenerar uma criatura antes que ela seja destruída.
Manto Algo que tenha manto não pode ser alvo de mágicas ou habilidades.
As mágicas e habilidades que não usam a palavra “alvo” ainda afetam tudo aquilo que tiver manto.
Transmigração de Alma Quando uma criatura com transmigração da alma morre, você pode devolver um card de Espírito de seu cemitério para sua mão.
Por exemplo, quando uma criatura com transmigração da alma 4 morre, você pode devolver o card de Espírito alvo com custo de mana convertido igual a 4 ou menos de seu cemitério para sua mão.
Travessia de Pântano Uma criatura com travessia de pântano não pode ser bloqueada ao atacar um jogador que possui um Pântano no campo de batalha.
Atropelar Se uma criatura com atropelar causar dano suficiente para destruir cada criatura bloqueadora, o restante do dano será causado ao jogador defensor.
Imortal Se uma criatura com imortal morrer sem um marcador +1/+1, ela será colocada de volta no campo de batalha com um marcador +1/+1.
Vigilância As criaturas com vigilância não são viradas ao atacar.
Desaparecer Uma permanente com desaparecer entra no campo de batalha com um número de marcadores temporais. No início da manutenção de seu controlador, se ela tiver um marcador temporal, um marcador temporal será removido dela. Quando o último marcador temporal é removido, ela é sacrificada.
Por exemplo, uma criatura com desaparecer 3 entra no campo de batalha com três marcadores temporais.