Bem-vindo ao Magic! Você e seus oponentes assumem o papel de Planeswalkers: poderosos feiticeiros que viajam magicamente pelos planos da existência.

Os Planeswalkers absorvem mana dos terrenos que visitaram e usam esta energia para invocar criaturas e derrotar seus rivais. No jogo Magic, você usa as suas criaturas para atacar seu oponente ou bloquear um ataque.
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Custo de Mana
O mana é o recurso principal do jogo. Ele é produzido pelos terrenos e gasto ao conjurar mágicas.

Os símbolos no canto superior direito de um card informam o custo para conjurar aquela mágica.

Poder e Resistência
Cada card de criatura possui uma caixa especial no canto inferior direito com seu poder e sua resistência.

O poder de uma criatura (o primeiro número) é a quantidade de dano que ela causa em combate.

A sua resistência (o segundo número) é a quantidade de dano que ela deve sofrer em um único turno para ser destruída.



Custo de Mana
O mana é o recurso principal do jogo. Ele é produzido pelos terrenos e gasto ao conjurar mágicas.

Os símbolos no canto superior direito de um card informam o custo para conjurar aquela mágica.
Isso informa os tipos do card.
Custo de Mana
O mana é o recurso principal do jogo. Ele é produzido pelos terrenos e gasto ao conjurar mágicas.

Os símbolos no canto superior direito de um card informam o custo para conjurar aquela mágica.

Poder e Resistência
Cada card de criatura possui uma caixa especial no canto inferior direito com seu poder e sua resistência.

O poder de uma criatura (o primeiro número) é a quantidade de dano que ela causa em combate.

A sua resistência (o segundo número) é a quantidade de dano que ela deve sofrer em um único turno para ser destruída.
A mágica branca impõe a lei, protegendo e defendendo seus aliados. Os magos brancos podem convocar soldados, cavaleiros e até mesmo anjos. Para eles, a honra e a luz são espada e escudo.

A mágica azul está associada ao ar, à água e a tudo o que é mental. Os magos azuis usam seu vasto conhecimento e rápido raciocínio para controlar o campo de batalha e ganhar a dianteira.

A magia preta corrompe e escraviza. Os magos pretos manipulam a morte e a escuridão por meio de suas mágicas para satisfazer sua sede de poder. Eles farão qualquer coisa para chegar à vitória.

A magia vermelha incorpora fogo e relâmpagos, paixão e fúria. Os magos que dela se servem agem com rapidez e se enfurecem ainda mais rápido, esmagando e incendiando qualquer obstáculo em seu caminho para a vitória.

A mágica verde é pura ferocidade selvagem. Os magos verdes reverenciam a vida, o crescimento e a força bruta da natureza. Eles evocam imensas criaturas para cumprir suas ordens.


Um mulligan é um modo de balancear as compras ruins da sua mão inicial.

Isso quer dizer que você pode fazer mulligan até ficar com um card, apesar de ser desaconselhável.

No Duels of the Planeswalkers, no entanto, você pode fazer um mulligan sem custo no início do jogo.
Criatura
O poder de uma criatura é o número que vem antes da barra no canto direito inferior do card. Quando uma criatura bloqueia ou ataca, ela causa uma quantidade de dano de combate equivalente ao seu poder. A resistência de uma criatura é o número que vem depois da barra no canto direito inferior do card. Quando uma quantidade de dano igual a essa é causada a uma criatura num único turno, ela é destruída.

Você não pode atacar com uma criatura ou usar suas habilidades de a menos que ela tenha estado sob seu controle desde o início do seu turno mais recente. Você só pode conjurar mágicas de criatura durante uma de suas fases principais.

Feitiço
Quando este card é conjurado, ele tem seus efeitos e é colocado no cemitério de seu dono. Você só pode conjurar feitiços durante uma de suas fases principais.

Mágica Instantânea
Quando este card é conjurado, ele tem seus efeitos e é colocado no cemitério de seu dono. Você pode conjurar mágicas instantâneas a qualquer momento.

Encantamento
Este card é uma permanente. Uma vez no campo de batalha, ele permanece lá até que algo o faça sair. Você só pode conjurar mágicas de encantamento durante uma de suas fases principais.

Encantamento — Aura
Quando uma Aura é conjurada, seu controlador precisa escolher um alvo no campo de batalha para ela encantar. Se a Aura estiver encantando alguma coisa que deixa o campo de batalha, ela vai para o cemitério de seu dono.

Artefato
Este card é uma permanente. Uma vez no campo de batalha, ele permanece lá até que algo o faça sair. Você só pode conjurar mágicas de artefatos durante uma de suas fases principais.

Artefato — Equipamento
Um Equipamento concede poder, resistência e habilidades adicionais à criatura à qual está anexado. Quando a criatura equipada deixa o campo de batalha, o Equipamento permanece no campo de batalha e pode ser anexado a outra criatura.

Um jogador pode pagar um custo de equipar para anexar um Equipamento a uma criatura que ele controla, mesmo que este já esteja anexado a uma criatura. Esta habilidade só pode ser ativada nos momentos em que aquele jogador poderia conjurar um feitiço.

Lendário
Se um jogador controla uma permanente lendária, aquele jogador não pode controlar outra permanente lendária com o mesmo nome.

Quando um jogador controla mais de uma permanente lendária com o mesmo nome, aquele jogador escolhe uma delas e coloca as restantes nos cemitérios de seus donos.
Descrição dos botões:
Jogar Card
Cancelar Ação
Parar Cronômetro
Continuar
Dicas de IA
Mais Informações
Ampliar o Último Card Jogado
Ampliar Card Selecionado
Mudar Seleção
(Pressione) Virar para Gerar Mana
Seleção Livre
Mudar Visualização
Navegador de Zonas /PHUD
Pausar Jogo
Menu Inicial do Xbox
Você conjura mágicas pagando pelo custo de mana. Conjure tantas mágicas quanto puder pagar a cada turno.

Tipos de Mágicas
Criaturas, encantamentos e artefatos são chamados de “permanentes.” Ao pagar seus custos de mana, você as coloca no campo de batalha. Você também coloca terrenos no campo de batalha.

Quando mágicas instantâneas e feitiços são conjurados, eles causam um efeito único e vão para o cemitério. Artefatos, encantamentos e criaturas são colocados no campo de batalha ao serem conjurados.

Mágicas Instantâneas
Mágicas instantâneas podem ser conjuradas a qualquer momento, inclusive em resposta às ações do seu oponente. Se ele tentar destruir uma das suas criaturas com uma mágica, pare o cronômetro para ter tempo suficiente para conjurar uma mágica instantânea (como Esconjurar, por exemplo) para salvar a sua criatura.

Feitiços
Feitiços são como mágicas instantâneas, mas só podem ser conjurados durante a sua fase principal.
Você conjura mágicas pagando pelo custo de mana. Conjure tantas mágicas quanto puder pagar a cada turno.

O sistema de dicas está disponível nas dificuldades "Mago" e "Arquimago", e fica ativado por padrão. Esta opção pode ser desativada em "Ajuda e Opções".

Após dez segundos sem atividade, uma dica simples na forma de uma seta verde será exibida sobre um card, revelando o melhor movimento a ser realizado no atual cenário. O botão “Dica” pode ser pressionado para que se receba uma dica mais cedo, se desejar.

Exibir Dicas
Usar o botão “Dica” quando uma dica simples já está sendo exibida revela uma dica mais completa. Será exibida uma janela com explicações detalhadas sobre o próximo passo.




Atacar
Suas criaturas atacam o oponente, não as criaturas do oponente. Você não escolhe quais criaturas, se houver, bloqueiam suas criaturas atacantes.


Bloquear
As criaturas desviradas podem bloquear criaturas atacantes. Para fazer isso: Selecione uma criatura para usar como bloqueadora, depois selecione a criatura atacante. Se uma criatura sofre uma quantidade de dano pelo menos igual a sua resistência em um turno, ela é destruída. Criaturas viradas não podem bloquear, mas criaturas com enjoo de invocação podem.


Bloqueando com Várias Criaturas
Você pode bloquear uma única criatura atacante com várias criaturas. Fazer isso permite que criaturas menores se juntem para derrubar uma criatura maior.

Depois de escolher uma criatura para ser a bloqueadora, repita o processo para cada criatura adicional que quiser usar para bloquear.

O atacante escolhe uma das criaturas bloqueadoras e atribui dano suficiente para destruí-la. O restante do dano da criatura atacante será causado ao próximo bloqueador, e assim por diante.
Construtor de Deck
A parte superior mostra todos os cards da sua coleção. Para encontrar os melhores cards para seu deck, use os filtros para mostrar somente os cards que correspondem a uma cor, tipo ou outra característica específica.

A parte inferior mostra o conteúdo de um dos seus decks. Volte com frequência para fazer alterações que melhorem o seu deck.


Curva de mana
Certifique-se de que seu deck possui mágicas de custo baixo suficientes (2 ou 3 manas). Isso garantirá que você possa fazer jogadas impactantes no início do jogo.

Criaturas e Terrenos
Os cards mais importantes para colocar no seu deck são criaturas e terrenos.


Atacar e bloquear com criaturas é uma maneira eficiente de vencer o jogo. Elas devem ser aproximadamente 40% do seu deck (24 cards).

O mana necessário para evocar as criaturas vem dos terrenos. Elas devem ser aproximadamente 40% do seu deck (24 cards). Este recurso é importante, então não economize.


Conseguir Mais Cards
Ter mais cards disponíveis ajuda a melhorar seu deck! Aumente sua coleção derrotando oponentes nos nodos de Exploração da Campanha Individual.

Mantenha seu Deck Pequeno
O deck tem o tamanho mínimo de 60 cards. Além de Terrenos Básicos, você só pode colocar um máximo de quatro cópias de cada card.


É tentador colocar todos os seus cards favoritos no seu deck. Mas quanto mais você adicionar, menor é a probabilidade de comprar os melhores cards. Tente manter seus decks com 60 cards.

Não Tenha Cores Demais
Cada cor de mana tem um ponto forte, portanto você pode se sentir tentado a colocar todas as cores no seu deck. Mas seja cuidadoso — suas mágicas podem não combinar com seus terrenos.


Para ter o mana certo para suas mágicas, reduza o número de cores do seu deck. A maioria dos jogadores escolhe 2 cores.

Aniquilador
Quando uma criatura com aniquilador ataca, o jogador defensor precisa sacrificar um certo número de permanentes. (Artefatos, criaturas, encantamentos e terrenos são permanentes.)

Por exemplo, quando uma criatura com aniquilador 4 ataca, o jogador defensor precisa sacrificar quatro permanentes. As permanentes são sacrificadas assim que a criatura com aniquilador ataca. Isto acontece antes que as criaturas possam bloquear, portanto, uma criatura sacrificada desse modo não poderá bloquear uma criatura atacante.


Toque Mortífero
As criaturas que sofrem dano de algo com toque mortífero são destruídas.

Defensor
As criaturas com a habilidade de defensor não podem atacar.

Deter
Quando uma mágica com deter é resolvida ou quando uma permanente com deter entrar no campo de batalha, seu controlador pode escolher uma permanente para deter. A permanente alvo não pode atacar, bloquear ou ativar habilidades até o próximo turno do controlador da mágica ou da habilidade.

Golpe Duplo
Uma criatura com golpe duplo causa dano duas vezes em combate: uma vez quando a criatura causa dano de iniciativa, e outra quando causa o dano normal. É possível que uma criatura seja destruída antes de poder causar seu dano de combate.

Evoluir
"Evoluir" significa "Toda vez que uma criatura entra no campo de batalha sob o seu controle, se o poder daquela criatura é maior do que o desta criatura e/ou a resistência daquela criatura é maior que a desta criatura, coloque um marcador +1/+1 nesta criatura."

Exaltado
Sempre que uma de suas criaturas ataca sozinha, ela recebe +1/+1 para cada card com exaltado que você tiver no campo de batalha.

Iniciativa
As criaturas com iniciativa causam dano de combate antes das criaturas sem iniciativa. É possível que uma criatura seja destruída antes de poder causar seu dano de combate.


Voar
As criaturas com voar só podem ser bloqueadas por criaturas com voar ou alcance.

Travessia de Floresta
Uma criatura com travessia de floresta não pode ser bloqueada ao atacar um jogador que possui uma Floresta no campo de batalha.

Ímpeto
As criaturas com ímpeto ignoram o enjoo de invocação. Elas podem atacar e suas habilidades podem ser usadas assim que entram no campo de batalha.

Indestrutível
Uma permanente indestrutível não pode ser destruída.

Se o efeito de uma mágica for destruir uma permanente indestrutível e fazer outra coisa, somente a parte de destruir uma permanente é ignorada.

Se uma criatura indestrutível sofrer dano suficiente para ser destruída, ela não será destruída.

As permanentes indestrutíveis ainda podem ser sacrificadas, devolvidas para as mãos de seus donos, exiladas (removidas do jogo) e colocadas nos grimórios de seus donos.

Intimidar
As criaturas com intimidar só podem ser bloqueadas por criaturas artefato e/ou criaturas que compartilhem uma cor com ela.

Travessia de Ilha
Uma criatura com travessia de ilha não pode ser bloqueada ao atacar um jogador que possui uma Ilha no campo de batalha.

Lendário
Se um jogador controla uma permanente lendária, aquele jogador não pode controlar outra permanente lendária com o mesmo nome.

Quando um jogador controla mais de uma permanente lendária com o mesmo nome, aquele jogador escolhe uma delas e coloca as restantes nos cemitérios de seus donos.

Vínculo com a Vida
O dano causado por uma criatura com vínculo com a vida também faz com que seu controlador ganhe uma quantidade equivalente de pontos de vida.

Monstruosidade
Monstruosidade é uma habilidade ativada que só pode ser usada uma vez por jogo. Quando a habilidade é resolvida, a criatura se torna monstruosa e coloca um número de marcadores +1/+1 naquela criatura.

Travessia de Montanha
Uma criatura com travessia de montanha não pode ser bloqueada ao atacar um jogador que possui uma Montanha no campo de batalha.

Proteção
Uma criatura com proteção terá sempre “proteção contra ________”. A criatura é protegida contra o que estiver escrito nesse espaço. Pode ser proteção contra o vermelho, por exemplo, ou então proteção contra Goblins. A proteção tem diversos efeitos específicos sobre a criatura:
  • Todo o dano que seria causado por aquele tipo de fonte à criatura é prevenido.
  • A criatura não pode ser encantada por aquele tipo de Aura ou equipada por aquele tipo de Equipamento.
  • A criatura não pode ser bloqueada por aquele tipo de criatura.
  • A criatura não pode ser alvo daquele tipo de mágica ou das habilidades daquele tipo de card.

Alcance
As criaturas com voar só podem ser bloqueadas por criaturas com voar ou alcance.

Regeneração
Regeneração cria um "escudo" que previne que a criatura seja destruída uma vez neste turno. Certifique-se de regenerar uma criatura antes que ela seja destruída.

Manto
Algo que tenha manto não pode ser alvo de mágicas ou habilidades.

As mágicas e habilidades que não usam a palavra “alvo” ainda afetam tudo aquilo que tiver manto.


Transmigração de Alma
Quando uma criatura com transmigração da alma morre, você pode devolver um card de Espírito de seu cemitério para sua mão.

Por exemplo, quando uma criatura com transmigração da alma 4 morre, você pode devolver o card de Espírito alvo com custo de mana convertido igual a 4 ou menos de seu cemitério para sua mão.

Travessia de Pântano
Uma criatura com travessia de pântano não pode ser bloqueada ao atacar um jogador que possui um Pântano no campo de batalha.


Atropelar
Se uma criatura com atropelar causar dano suficiente para destruir cada criatura bloqueadora, o restante do dano será causado ao jogador defensor.

Imortal
Se uma criatura com imortal morrer sem um marcador +1/+1, ela será colocada de volta no campo de batalha com um marcador +1/+1.

Vigilância
As criaturas com vigilância não são viradas ao atacar.


Desaparecer
Uma permanente com desaparecer entra no campo de batalha com um número de marcadores temporais. No início da manutenção de seu controlador, se ela tiver um marcador temporal, um marcador temporal será removido dela. Quando o último marcador temporal é removido, ela é sacrificada.

Por exemplo, uma criatura com desaparecer 3 entra no campo de batalha com três marcadores temporais.