Los símbolos en la esquina superior derecha de una carta te dicen el coste para lanzar ese hechizo.
La fuerza de una criatura (el primer número) es cuánto daño hace en combate.
Su resistencia (el segundo número) es cuánto daño debe recibir en un único turno para ser destruida.
Los símbolos en la esquina superior derecha de una carta te dicen el coste para lanzar ese hechizo.
Los símbolos en la esquina superior derecha de una carta te dicen el coste para lanzar ese hechizo.
La fuerza de una criatura (el primer número) es cuánto daño hace en combate.
Su resistencia (el segundo número) es cuánto daño debe recibir en un único turno para ser destruida.
La magia blanca dicta la ley, protegiendo y defendiendo a sus aliados. Los magos blancos pueden invocar soldados, caballeros e incluso ángeles. Para ellos, el honor y la luz son su escudo y su espada.
La magia azul trata del aire, el agua y los dominios de la mente. Los magos azules usan su vasto conocimiento y sus rápidas reacciones para controlar el campo de batalla y obtener ventaja.
La magia negra esclaviza y corrompe. Los magos negros usan hechizos de muerte y oscuridad para satisfacer su ansia de poder. Harán lo que sea necesario para ganar.
La magia roja representa el fuego, el relámpago, la pasión y la furia. Los magos que la esgrimen son tan rápidos para actuar como para enfurecerse, aplastando y quemando los obstáculos en su camino a la victoria.
La magia verde representa la esencia salvaje y natural de la supervivencia. Los magos verdes adoran la vida, el crecimiento y la fuerza bruta de la naturaleza. Invocan criaturas inmensas para que cumplan su voluntad.
a menos que haya estado bajo tu control desde el comienzo de tu turno más reciente. Puedes lanzar hechizos de criatura solo durante una de tus fases principales.








Aniquilador
Cuando una criatura con la habilidad de aniquilador ataca, el jugador defensor debe sacrificar cierta cantidad de permanentes. (Los artefactos, criaturas, encantamientos y tierras son permanentes).
Por ejemplo, cuando una criatura con aniquilador 4 ataca, el jugador defensor debe sacrificar cuatro permanentes. Los permanentes son sacrificados tan pronto como la criatura con aniquilador ataca. Esto sucede antes de que las criaturas puedan bloquear, por lo que una criatura sacrificada de esta manera no podrá bloquear a una criatura atacante.
Toque mortal
Las criaturas que reciben daño de una criatura con la habilidad de toque mortal son destruidas.
Defensor
Las criaturas con la habilidad de defensor no pueden atacar.
Detener
Cuando se resuelve un hechizo con la habilidad de detener, o un permanente con la habilidad de detener entra al campo de batalla, su controlador puede elegir un permanente al que detener. El permanente detenido no puede atacar, bloquear o activar habilidades hasta el próximo turno del controlador del hechizo o las habilidades.
Dañar dos veces
Una criatura con la habilidad de dañar dos veces hace daño en combate dos veces: una cuando las criaturas hacen el daño de dañar primero y otra cuando las criaturas hacen el daño normal. Es posible que una criatura sea destruida antes de que pueda hacer su daño de combate.
Evolucionar
“Evolucionar” significa “Siempre que una criatura entre al campo de batalla bajo tu control, si la fuerza de esa criatura es mayor que la fuerza de esta criatura y/o la resistencia de esa criatura es mayor que la resistencia de esta criatura, pon un contador +1/+1 sobre esta criatura”.
Exaltado
Siempre que una de tus criaturas ataque sola, obtiene +1/+1 por cada carta con la habilidad de exaltado que tengas en el campo de batalla.
Dañar primero
Las criaturas con la habilidad de dañar primero hacen su daño de combate antes que las otras criaturas. Es posible que una criatura sea destruida antes de que pueda hacer su daño de combate.
Volar
Las criaturas con la habilidad de volar no pueden ser bloqueadas excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.
Cruzar bosques
Una criatura con la habilidad de cruzar bosques no puede ser bloqueada mientras ataca a un jugador que tiene un bosque en el campo de batalla.
Prisa
Las criaturas con la habilidad de prisa ignoran el mareo de invocación. Pueden atacar y usar sus habilidades con
en cuanto entran al campo de batalla.
Indestructible
Un permanente con la habilidad de indestructible no puede ser destruido.
Si el efecto de un hechizo fuera a destruir un permanente indestructible y a hacer algo más, solo la parte de destruir un permanente no hace nada.
Si una criatura indestructible recibe suficiente daño para destruirla, la criatura no es destruida.
Los permanentes indestructibles aún pueden ser sacrificados, regresados a la mano de su propietario, exiliados (removidos del juego) y puestos en la biblioteca de su propietario.
Intimidar
Cruzar islas
Legendario
Vínculo vital
Monstruoso
Cruzar montañas
Protección
Alcance
Regeneración
Velo
Migración de almas
Cruzar pantanos
Arrollar
Resiliencia
Vigilancia
Desmaterializarse