¡Bienvenido a Magic! Tu papel y el de tus oponentes es el de Planeswalkers: poderosos hechiceros que utilizan la magia para viajar entre los planos de existencia.

Los Planeswalkers extraen maná de las tierras que han visitado y usan esa energía para invocar criaturas que derroten a sus rivales. En el juego de Magic, utilizas tus criaturas para atacar a un oponente o bloquear un ataque.
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Coste de maná
El maná es el principal recurso del juego. Es producido por las tierras y lo usas para pagar hechizos.

Los símbolos en la esquina superior derecha de una carta te dicen el coste para lanzar ese hechizo.

Fuerza y resistencia
Cada carta de criatura tiene un recuadro especial en la parte inferior derecha con su fuerza y resistencia.

La fuerza de una criatura (el primer número) es cuánto daño hace en combate.

Su resistencia (el segundo número) es cuánto daño debe recibir en un único turno para ser destruida.



Coste de maná
El maná es el principal recurso del juego. Es producido por las tierras y lo usas para pagar hechizos.

Los símbolos en la esquina superior derecha de una carta te dicen el coste para lanzar ese hechizo.
Esto te indica los tipos de la carta.
Coste de maná
El maná es el principal recurso del juego. Es producido por las tierras y lo usas para pagar hechizos.

Los símbolos en la esquina superior derecha de una carta te dicen el coste para lanzar ese hechizo.

Fuerza y resistencia
Cada carta de criatura tiene un recuadro especial en la parte inferior derecha con su fuerza y resistencia.

La fuerza de una criatura (el primer número) es cuánto daño hace en combate.

Su resistencia (el segundo número) es cuánto daño debe recibir en un único turno para ser destruida.
La magia blanca dicta la ley, protegiendo y defendiendo a sus aliados. Los magos blancos pueden invocar soldados, caballeros e incluso ángeles. Para ellos, el honor y la luz son su escudo y su espada.

La magia azul trata del aire, el agua y los dominios de la mente. Los magos azules usan su vasto conocimiento y sus rápidas reacciones para controlar el campo de batalla y obtener ventaja.

La magia negra esclaviza y corrompe. Los magos negros usan hechizos de muerte y oscuridad para satisfacer su ansia de poder. Harán lo que sea necesario para ganar.

La magia roja representa el fuego, el relámpago, la pasión y la furia. Los magos que la esgrimen son tan rápidos para actuar como para enfurecerse, aplastando y quemando los obstáculos en su camino a la victoria.

La magia verde representa la esencia salvaje y natural de la supervivencia. Los magos verdes adoran la vida, el crecimiento y la fuerza bruta de la naturaleza. Invocan criaturas inmensas para que cumplan su voluntad.


Un mulligan es una manera de compensar una mala mano inicial.

Esto significa que puedes hacer mulligan hasta reducir tu mano a una carta, aunque no es aconsejable.

Sin embargo, en Duels of the Planeswalkers, se te concede un mulligan gratuito al comienzo de una partida.
Criatura
La fuerza de una criatura es el número que hay antes de la barra en la esquina inferior derecha de la carta. Cuando una criatura ataca o bloquea, hace una cantidad de daño de combate igual a su fuerza. La resistencia de una criatura es el número después de la diagonal en la esquina inferior derecha de la carta. Cuando se hace esa cantidad de daño a una criatura en un mismo turno, la criatura es destruida.

No puedes atacar con una criatura o usar sus habilidades con a menos que haya estado bajo tu control desde el comienzo de tu turno más reciente. Puedes lanzar hechizos de criatura solo durante una de tus fases principales.

Conjuro
Cuando se lanza esta carta, tiene su efecto y luego va al cementerio de su propietario. Puedes lanzar conjuros solo durante una de tus fases principales.

Instantáneo
Cuando se lanza esta carta, tiene su efecto y luego va al cementerio de su propietario. Puedes lanzar un instantáneo en cualquier momento.

Encantamiento
Esta carta es un permanente; una vez puesta en el campo de batalla, permanece allí hasta que algo hace que se vaya. Puedes lanzar hechizos de encantamiento solo durante una de tus fases principales.

Encantamiento — Aura
Cuando se lanza un aura, su controlador debe elegir un objetivo en el campo de batalla para que lo encante. Si un aura está encantando algo que deja el campo de batalla, el aura va al cementerio de su propietario.

Artefacto
Esta carta es un permanente: una vez puesta en el campo de batalla, permanece allí hasta que algo hace que se vaya. Puedes lanzar hechizos de artefacto solo durante una de tus fases principales.

Artefacto — Equipo
Un equipo le da a la criatura a la que está anexada fuerza y resistencia adicional y habilidades. Cuando una criatura equipada deja el campo de batalla, el equipo permanece en el campo de batalla y puede anexarse a otra criatura.

Un jugador puede pagar un coste de equipar para anexar un equipo a una criatura que controla incluso si ya está anexado a una criatura. Esta habilidad solo puede ser activada en cualquier momento en que ese jugador pudiera lanzar un conjuro.

Legendario
Si un jugador controla un permanente legendario, ese jugador no puede controlar otro permanente legendario con el mismo nombre.

Cuando un jugador controla más de un permanente legendario con el mismo nombre, ese jugador elige a todos ellos menos a uno para ponerlos en los cementerios de sus propietarios.
Descripción de los botones:
Jugar carta
Cancelar acción
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Pistas
Más información
Acercar la última carta jugada
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Cambiar selección
(Presionar) Girar maná
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Lanzas hechizos pagando su coste de maná. Puedes lanzar tantos hechizos como puedas pagar cada turno.

Tipos de hechizos
Las criaturas, encantamientos y artefactos se llaman “permanentes”. Cuando pagas maná para lanzarlos, los colocas en el campo de batalla. También juegas tierras en el campo de batalla.

Cuando lanzas hechizos instantáneos o conjuros, tienen un efecto único y van al cementerio. Los artefactos, encantamientos y criaturas son puestos en el campo de batalla después de lanzados.

Instantáneo
Los hechizos instantáneos se pueden lanzar en cualquier momento, incluso en respuesta a las acciones de tu oponente. Si un oponente intenta destruir tu criatura con un hechizo, detén el reloj y date suficiente tiempo para lanzar un hechizo instantáneo (como Anular invocación) para salvar a tu criatura.

Conjuro
Los conjuros son como instantáneos, excepto que solo puedes lanzarlos durante tu fase principal.
Lanzas hechizos pagando su coste de maná. Lanza tantos hechizos como puedas pagar cada turno.

El sistema de pistas está disponible tanto en los modos de dificultad “Mago” y “Archimago” y está activado por defecto. Esta opción puede desactivarse desde “Ayuda y Opciones”.

Tras diez segundos de inactividad, una pista menor con la forma de una flecha verde aparecerá sobre una carta, mostrando la mejor jugada posible en esa situación. Puede presionarse el botón “Pista” para recibir una pista antes si se desea.

Mostrar pistas
Usar el botón “Pista” cuando la pista menor está presente mostrará una pista mayor. Esto abrirá una ventana que te proporcionará una descripción detallada del próximo paso a seguir.




Atacar
Tus criaturas atacan al oponente, no a las criaturas del oponente. Tú no eliges qué criaturas bloquean a tus criaturas atacantes.


Bloquear
Las criaturas enderezadas pueden bloquear a criaturas atacantes. Para ello, selecciona una criatura con la que quieras bloquear y luego selecciona una criatura atacante. Si una criatura recibe una cantidad de daño al menos igual a su resistencia en un mismo turno, es destruida. Las criaturas giradas no pueden bloquear, pero las criaturas con mareo de invocación sí pueden.


Bloquear con varias criaturas
Puedes bloquear a una misma criatura atacante con varias criaturas. Esto permite a las criaturas pequeñas “formar equipo” para vencer a una más grande.

Después de haber elegido una criatura con la que bloquear, repite el proceso con cada criatura adicional que quieras añadir a ese bloqueo.

El atacante elegirá una de las criaturas bloqueadoras y le hará el daño suficiente como para destruirla. El daño restante se le hará al siguiente bloqueador, y así sucesivamente.
Constructor de mazos
La zona superior muestra todas las cartas de tu colección. Para encontrar las mejores cartas para tu mazo, configura los filtros para que solo muestren cartas que coincidan con un color, un tipo u otra característica específica.

La zona inferior muestra el contenido de uno de tus mazos. Vuelve a menudo para hacer modificaciones y mejorarlo.


Curva de maná
Asegúrate de que tu mazo incluye suficientes hechizos de bajo coste (2 y 3 manás). Esto asegurará que puedas hacer jugadas significativas al principio del juego.

Criaturas y tierras
Las cartas más importantes que puedes incluir en tu mazo son criaturas y tierras.


Atacar y bloquear con criaturas es una forma muy eficaz de ganar el juego. Deberían sumar un 40% de tu mazo (24 cartas).

El maná necesario para invocar a tus criaturas proviene de las tierras. Deberían sumar un 40% de tu mazo (24 cartas). Son un recurso importante, así que no escatimes con ellas.


Consigue más cartas
Para mejorar tus mazos, ¡es muy útil tener más cartas entre las cuales elegir! Aumenta tu colección derrotando oponentes en los “nodos de exploración” de la campaña para un jugador.

Controla el tamaño de tu mazo
Tu mazo tiene un tamaño mínimo de 60 cartas. A excepción de las tierras básicas, solo puedes incluir en él un máximo de cuatro copias de cada carta.


Es muy tentador incluir todas tus cartas favoritas en tu mazo, pero cuantas más agregues, más difícil será que robes las mejores. Haz lo posible por que tu mazo tenga exactamente 60 cartas.

No utilices demasiados colores
A cada color de maná se le dan bien ciertas cosas, por lo que puedes estar tentado de incluir todos los colores en tu mazo. Pero ten cuidado: tus hechizos podrían no coincidir con tus tierras.


Para tener el maná adecuado para tus hechizos, reduce la cantidad de colores de tu mazo. La mayoría de jugadores eligen 2 colores.

Aniquilador
Cuando una criatura con la habilidad de aniquilador ataca, el jugador defensor debe sacrificar cierta cantidad de permanentes. (Los artefactos, criaturas, encantamientos y tierras son permanentes).

Por ejemplo, cuando una criatura con aniquilador 4 ataca, el jugador defensor debe sacrificar cuatro permanentes. Los permanentes son sacrificados tan pronto como la criatura con aniquilador ataca. Esto sucede antes de que las criaturas puedan bloquear, por lo que una criatura sacrificada de esta manera no podrá bloquear a una criatura atacante.


Toque mortal
Las criaturas que reciben daño de una criatura con la habilidad de toque mortal son destruidas.

Defensor
Las criaturas con la habilidad de defensor no pueden atacar.

Detener
Cuando se resuelve un hechizo con la habilidad de detener, o un permanente con la habilidad de detener entra al campo de batalla, su controlador puede elegir un permanente al que detener. El permanente detenido no puede atacar, bloquear o activar habilidades hasta el próximo turno del controlador del hechizo o las habilidades.

Dañar dos veces
Una criatura con la habilidad de dañar dos veces hace daño en combate dos veces: una cuando las criaturas hacen el daño de dañar primero y otra cuando las criaturas hacen el daño normal. Es posible que una criatura sea destruida antes de que pueda hacer su daño de combate.

Evolucionar
“Evolucionar” significa “Siempre que una criatura entre al campo de batalla bajo tu control, si la fuerza de esa criatura es mayor que la fuerza de esta criatura y/o la resistencia de esa criatura es mayor que la resistencia de esta criatura, pon un contador +1/+1 sobre esta criatura”.

Exaltado
Siempre que una de tus criaturas ataque sola, obtiene +1/+1 por cada carta con la habilidad de exaltado que tengas en el campo de batalla.

Dañar primero
Las criaturas con la habilidad de dañar primero hacen su daño de combate antes que las otras criaturas. Es posible que una criatura sea destruida antes de que pueda hacer su daño de combate.


Volar
Las criaturas con la habilidad de volar no pueden ser bloqueadas excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.

Cruzar bosques
Una criatura con la habilidad de cruzar bosques no puede ser bloqueada mientras ataca a un jugador que tiene un bosque en el campo de batalla.

Prisa
Las criaturas con la habilidad de prisa ignoran el mareo de invocación. Pueden atacar y usar sus habilidades con en cuanto entran al campo de batalla.

Indestructible
Un permanente con la habilidad de indestructible no puede ser destruido.

Si el efecto de un hechizo fuera a destruir un permanente indestructible y a hacer algo más, solo la parte de destruir un permanente no hace nada.

Si una criatura indestructible recibe suficiente daño para destruirla, la criatura no es destruida.

Los permanentes indestructibles aún pueden ser sacrificados, regresados a la mano de su propietario, exiliados (removidos del juego) y puestos en la biblioteca de su propietario.

Intimidar
Las criaturas con la habilidad de intimidar solo pueden ser bloqueadas por criaturas que comparten un color con ellas y/o criaturas artefacto.

Cruzar islas
Una criatura con la habilidad de cruzar islas no puede ser bloqueada mientras ataca a un jugador que tiene una isla en el campo de batalla.

Legendario
Si un jugador controla un permanente legendario, ese jugador no puede controlar otro permanente legendario con el mismo nombre.

Cuando un jugador controla más de un permanente legendario con el mismo nombre, ese jugador elige a todos ellos menos a uno para ponerlos en los cementerios de sus propietarios.

Vínculo vital
El daño hecho por una criatura con la habilidad de vínculo vital también hace que su controlador gane esa misma cantidad de vidas.

Monstruoso
Monstruosidad es una habilidad activada que solo puede utilizarse una vez en cada juego. Una vez que se resuelve la habilidad, la criatura se convierte en monstruosa y se pone cierta cantidad de contadores +1/+1 sobre ella.

Cruzar montañas
Una criatura con la habilidad de cruzar montañas no puede ser bloqueada mientras ataca a un jugador que tiene una montaña en el campo de batalla.

Protección
Una criatura con protección siempre tendrá: “protección contra _______”. Ese algo es aquello contra lo cual tiene protección la criatura. Por ejemplo, podría ser protección contra rojo o protección contra trasgos. La protección hace específicamente que:
  • Todo el daño que ese tipo de fuentes fueran a hacer a la criatura sea prevenido.
  • La criatura no pueda ser encantada por ese tipo de auras o equipada por ese tipo de equipos.
  • La criatura no pueda ser bloqueada por ese tipo de criaturas.
  • La criatura no pueda ser objetivo de ese tipo de hechizos o de habilidades de ese tipo de cartas.

Alcance
Las criaturas con la habilidad de volar no pueden ser bloqueadas excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.

Regeneración
La regeneración crea un “escudo” que impide que la criatura sea destruida una vez. Asegúrate de regenerar una criatura antes de que sea destruida del todo.

Velo
Algo con la habilidad de velo no puede ser objetivo de hechizos o habilidades.

Los hechizos y habilidades que no usan la palabra “objetivo” seguirán afectando a algo con velo.


Migración de almas
Cuando una criatura que controlas con la habilidad de migración de almas muere, puedes regresar una carta de Espíritu de tu cementerio a tu mano.

Por ejemplo, cuando una criatura con migración de almas 4 muere, puedes regresar la carta de Espíritu objetivo con un coste de maná convertido de 4 o menos de tu cementerio a tu mano.

Cruzar pantanos
Una criatura con la habilidad de cruzar pantanos no puede ser bloqueada mientras ataca a un jugador que tiene un pantano en el campo de batalla.


Arrollar
Si una criatura con la habilidad de arrollar hace el daño suficiente como para destruir a cada criatura bloqueadora, el daño restante se le hace al jugador defensor.

Resiliencia
Si una criatura con la habilidad de resiliencia muere sin tener contadores +1/+1 sobre ella, se vuelve a poner en el campo de batalla con un contador +1/+1 sobre ella.

Vigilancia
Las criaturas con la habilidad de vigilancia no se giran al atacar.


Desmaterializarse
Un permanente con la habilidad de desmaterializarse entra al campo de batalla con una cantidad de contadores de tiempo sobre él. Al comienzo del mantenimiento de su controlador, si tiene un contador de tiempo sobre él, se remueve un contador de tiempo sobre él. Cuando se remueve el último contador de tiempo sobre él, es sacrificado.

Por ejemplo, una criatura con desmaterializarse 3 entra al campo de batalla con tres contadores de tiempo sobre ella.