Aniquilador
Cuando una criatura con la habilidad de aniquilador ataca, el jugador defensor debe sacrificar cierta cantidad de permanentes. (Los artefactos, criaturas, encantamientos y tierras son permanentes).
Por ejemplo, cuando una criatura con aniquilador 4 ataca, el jugador defensor debe sacrificar cuatro permanentes. Los permanentes son sacrificados tan pronto como la criatura con aniquilador ataca. Esto sucede antes de que las criaturas puedan bloquear, por lo que una criatura sacrificada de esta manera no podrá bloquear a una criatura atacante.
Toque mortal
Las criaturas que reciben daño de una criatura con la habilidad de toque mortal son destruidas.
Defensor
Las criaturas con la habilidad de defensor no pueden atacar.
Detener
Cuando se resuelve un hechizo con la habilidad de detener, o un permanente con la habilidad de detener entra al campo de batalla, su controlador puede elegir un permanente al que detener. El permanente detenido no puede atacar, bloquear o activar habilidades hasta el próximo turno del controlador del hechizo o las habilidades.
Dañar dos veces
Una criatura con la habilidad de dañar dos veces hace daño en combate dos veces: una cuando las criaturas hacen el daño de dañar primero y otra cuando las criaturas hacen el daño normal. Es posible que una criatura sea destruida antes de que pueda hacer su daño de combate.
Evolucionar
“Evolucionar” significa “Siempre que una criatura entre al campo de batalla bajo tu control, si la fuerza de esa criatura es mayor que la fuerza de esta criatura y/o la resistencia de esa criatura es mayor que la resistencia de esta criatura, pon un contador +1/+1 sobre esta criatura”.
Exaltado
Siempre que una de tus criaturas ataque sola, obtiene +1/+1 por cada carta con la habilidad de exaltado que tengas en el campo de batalla.
Dañar primero
Las criaturas con la habilidad de dañar primero hacen su daño de combate antes que las otras criaturas. Es posible que una criatura sea destruida antes de que pueda hacer su daño de combate.
Volar
Las criaturas con la habilidad de volar no pueden ser bloqueadas excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.
Cruzar bosques
Una criatura con la habilidad de cruzar bosques no puede ser bloqueada mientras ataca a un jugador que tiene un bosque en el campo de batalla.
Prisa
Las criaturas con la habilidad de prisa ignoran el mareo de invocación. Pueden atacar y usar sus habilidades con
en cuanto entran al campo de batalla.
Indestructible
Un permanente con la habilidad de indestructible no puede ser destruido.
Si el efecto de un hechizo fuera a destruir un permanente indestructible y a hacer algo más, solo la parte de destruir un permanente no hace nada.
Si una criatura indestructible recibe suficiente daño para destruirla, la criatura no es destruida.
Los permanentes indestructibles aún pueden ser sacrificados, regresados a la mano de su propietario, exiliados (removidos del juego) y puestos en la biblioteca de su propietario.
Intimidar Las criaturas con la habilidad de intimidar solo pueden ser bloqueadas por criaturas que comparten un color con ellas y/o criaturas artefacto.
Cruzar islas Una criatura con la habilidad de cruzar islas no puede ser bloqueada mientras ataca a un jugador que tiene una isla en el campo de batalla.
Legendario Si un jugador controla un permanente legendario, ese jugador no puede controlar otro permanente legendario con el mismo nombre.
Cuando un jugador controla más de un permanente legendario con el mismo nombre, ese jugador elige a todos ellos menos a uno para ponerlos en los cementerios de sus propietarios.
Vínculo vital El daño hecho por una criatura con la habilidad de vínculo vital también hace que su controlador gane esa misma cantidad de vidas.
Monstruoso Monstruosidad es una habilidad activada que solo puede utilizarse una vez en cada juego. Una vez que se resuelve la habilidad, la criatura se convierte en monstruosa y se pone cierta cantidad de contadores +1/+1 sobre ella.
Cruzar montañas Una criatura con la habilidad de cruzar montañas no puede ser bloqueada mientras ataca a un jugador que tiene una montaña en el campo de batalla.
Protección Una criatura con protección siempre tendrá: “protección contra _______”. Ese algo es aquello contra lo cual tiene protección la criatura. Por ejemplo, podría ser protección contra rojo o protección contra trasgos. La protección hace específicamente que:
- Todo el daño que ese tipo de fuentes fueran a hacer a la criatura sea prevenido.
- La criatura no pueda ser encantada por ese tipo de auras o equipada por ese tipo de equipos.
- La criatura no pueda ser bloqueada por ese tipo de criaturas.
- La criatura no pueda ser objetivo de ese tipo de hechizos o de habilidades de ese tipo de cartas.
Alcance Las criaturas con la habilidad de volar no pueden ser bloqueadas excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.
Regeneración La regeneración crea un “escudo” que impide que la criatura sea destruida una vez. Asegúrate de regenerar una criatura antes de que sea destruida del todo.
Velo Algo con la habilidad de velo no puede ser objetivo de hechizos o habilidades.
Los hechizos y habilidades que no usan la palabra “objetivo” seguirán afectando a algo con velo.
Migración de almas Cuando una criatura que controlas con la habilidad de migración de almas muere, puedes regresar una carta de Espíritu de tu cementerio a tu mano.
Por ejemplo, cuando una criatura con migración de almas 4 muere, puedes regresar la carta de Espíritu objetivo con un coste de maná convertido de 4 o menos de tu cementerio a tu mano.
Cruzar pantanos Una criatura con la habilidad de cruzar pantanos no puede ser bloqueada mientras ataca a un jugador que tiene un pantano en el campo de batalla.
Arrollar Si una criatura con la habilidad de arrollar hace el daño suficiente como para destruir a cada criatura bloqueadora, el daño restante se le hace al jugador defensor.
Resiliencia Si una criatura con la habilidad de resiliencia muere sin tener contadores +1/+1 sobre ella, se vuelve a poner en el campo de batalla con un contador +1/+1 sobre ella.
Vigilancia Las criaturas con la habilidad de vigilancia no se giran al atacar.
Desmaterializarse Un permanente con la habilidad de desmaterializarse entra al campo de batalla con una cantidad de contadores de tiempo sobre él. Al comienzo del mantenimiento de su controlador, si tiene un contador de tiempo sobre él, se remueve un contador de tiempo sobre él. Cuando se remueve el último contador de tiempo sobre él, es sacrificado.
Por ejemplo, una criatura con desmaterializarse 3 entra al campo de batalla con tres contadores de tiempo sobre ella.