Willkommen bei Magic! Du und deine Gegner schlüpft in die Rolle von Planeswalkern: Mächtige Magier, die zwischen den Welten des Multiversums umherreisen.

Planeswalker nutzen das Mana der Welten, die sie besucht haben, um damit Kreaturen zu beschwören und ihre Rivalen zu besiegen. Bei Magic setzt du deine Kreaturen ein, um deinen Gegner anzugreifen oder einen Angriff zu blocken.
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Manakosten
Mana ist die magische Energie in diesem Spiel. Es wird von Ländern erzeugt und du kannst es verwenden, um damit Zaubersprüche zu wirken.

Die Symbole in der oberen rechten Ecke einer Karte zeigen dir die Kosten für das Wirken dieses Zauberspruches.

Stärke und Widerstandskraft
Jede Kreaturenkarte hat rechts unten ein eigenes Feld für ihre Stärke und Widerstandskraft.

Die Stärke einer Kreatur (die erste Zahl) besagt, wie viele Schadenspunkte sie im Kampf zufügt.

Die Widerstandskraft (die zweite Zahl) drückt aus, wie viel Schaden ihr in einem einzelnen Zug zugefügt werden muss, um sie zu zerstören.



Manakosten
Mana ist die magische Energie in diesem Spiel. Es wird von Ländern erzeugt und du kannst es verwenden, um damit Zaubersprüche zu wirken.

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Hier erkennst du die Typen der Karte.
Manakosten
Mana ist die magische Energie in diesem Spiel. Es wird von Ländern erzeugt und du kannst es verwenden, um damit Zaubersprüche zu wirken.

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Stärke und Widerstandskraft
Jede Kreaturenkarte hat rechts unten ein eigenes Feld für ihre Stärke und Widerstandskraft.

Die Stärke einer Kreatur (die erste Zahl) besagt, wie viele Schadenspunkte sie im Kampf zufügt.

Die Widerstandskraft (die zweite Zahl) drückt aus, wie viel Schaden ihr in einem einzelnen Zug zugefügt werden muss, um sie zu zerstören.
Weiße Magie kümmert sich um Recht und Ordnung, beschützt und verteidigt ihre Anhänger. Weiße Magier beschwören Soldaten, Ritter und sogar Engel. Ehre und Licht dienen ihnen als Schild und Schwert.

Blaue Magie dreht sich um Luft, Wasser und Verstandesdinge. Blaue Magier nutzen ihr Wissen und ihr Reaktionsvermögen, um den Kampf unter Kontrolle zu bekommen und die Oberhand zu gewinnen.

Schwarze Magie versklavt und korrumpiert. Schwarze Magier verwenden Zauber des Todes und der Dunkelheit, um ihr Verlangen nach Macht auszuleben. Sie tun alles, um zu gewinnen.

Rote Magie verkörpert Feuer und Blitze, Leidenschaft und Wildheit. Magier, die rote Magie verwenden, handeln oft voreilig und sind leicht zu verärgern. Sie brennen und zerstören sich oft den Weg zum Sieg frei.

Grüne Magie dreht sich um das Wilde und kämpft mit Zähnen und Klauen. Grüne Magier verehren das Leben, das Wachstum und die rohe Gewalt der Natur. Sie beschwören riesige Kreaturen, die für sie kämpfen.


Mit einem Mulligan kannst du eine schlechte Starthand ausgleichen.

Du kannst theoretisch so lange Mulligans nehmen, bis du nur noch eine Karte hast, wobei das nicht ratsam ist.

In Duels of the Planeswalkers erhältst du einen kostenlosen Mulligan zu Beginn der Partie.
Kreatur
Die Zahl vor dem Schrägstrich in der rechten unteren Ecke ihrer Karte ist die Stärke der Kreatur. Wenn eine Kreatur angreift oder blockt, fügt sie so viel Kampfschaden zu, wie ihre Stärke beträgt. Die Zahl hinter dem Schrägstrich in der rechten unteren Ecke ihrer Karte ist die Widerstandskraft der Kreatur. Wenn der Kreatur in einem Zug so viel Schaden zugefügt wird, wird die Kreatur zerstört.

Du kannst mit einer Kreatur nicht angreifen und ihre -Fähigkeiten nicht verwenden, es sei denn, sie ist bereits seit Beginn des aktuellen Zuges unter deiner Kontrolle. Du kannst Kreaturenzauber nur in einer deiner Hauptphasen wirken.

Hexerei
Wenn diese Karte gewirkt wird, hat sie ihren Effekt und wird dann auf den Friedhof ihres Besitzers gelegt. Du kannst Hexereien nur in einer deiner Hauptphasen wirken.

Spontanzauber
Wenn diese Karte gewirkt wird, hat sie ihren Effekt und wird dann auf den Friedhof ihres Besitzers gelegt. Du kannst Spontanzauber jederzeit wirken.

Verzauberung
Diese Karte ist eine bleibende Karte – ist sie einmal gespielt, bleibt sie im Spiel, bis etwas dafür sorgt, dass sie das Spiel verlässt. Du kannst Verzauberungszauber nur in einer deiner Hauptphasen wirken.

Verzauberung — Aura
Wenn eine Aura gewirkt wird, muss ihr Beherrscher ein Ziel im Spiel wählen, das von der Aura verzaubert werden soll. Falls die Aura etwas verzaubert, das das Spiel verlässt, wird die Aura auf den Friedhof ihres Besitzers gelegt.

Artefakt
Diese Karte ist eine bleibende Karte – ist sie einmal gespielt, bleibt sie im Spiel, bis etwas dafür sorgt, dass sie das Spiel verlässt. Du kannst Artefaktzauber nur in einer deiner Hauptphasen wirken.

Artefakt — Ausrüstung
Eine Ausrüstung gibt der Kreatur, an die sie angelegt ist, zusätzliche Stärke, Widerstandskraft und Fähigkeiten. Wenn eine ausgerüstete Kreatur das Spiel verlässt, bleibt ihre Ausrüstung im Spiel und kann an eine andere Karte angelegt werden.

Ein Spieler kann die Ausrüstungskosten bezahlen, um eine Ausrüstung an eine Kreatur, die er kontrolliert, anzulegen, auch wenn sie bereits an eine andere Kreatur angelegt ist. Diese Fähigkeit kann nur zu einem Zeitpunkt aktiviert werden, zu dem dieser Spieler auch eine Hexerei wirken könnte.

Legendär
Falls ein Spieler eine legendäre bleibende Karte kontrolliert, kann er zur gleichen Zeit keine weitere legendäre bleibende Karte mit demselben Namen kontrollieren.

Kontrolliert er zwei oder mehr legendäre bleibende Karten mit demselben Namen, muss dieser Spieler eine auswählen und alle anderen auf die Friedhöfe ihrer Besitzer legen.
Steuerung:
Karte spielen
Aktion abbrechen
Timer anhalten
Weiter
KI-Hinweise
Mehr Info
Letzte gespielte Karte vergrößern
Gewählte Karte vergrößern
Auswahl ändern
(Drücken) Tappen von Mana
Auswahl aufheben
Ansicht ändern
Zonenbrowser /PHUD
Partie anhalten
Xbox Startseite
Du wirkst Zaubersprüche, indem du ihre Manakosten bezahlst. Wirke so viele Zaubersprüche pro Zug, wie du bezahlen kannst.

Typen von Zaubersprüchen
Kreaturen, Verzauberungen und Artefakte werden „bleibende Karten“ genannt. Wenn du Mana bezahlst, um sie zu wirken, bringst du sie ins Spiel. Auch Länder werden direkt ins Spiel gebracht.

Wenn Spontanzauber oder Hexereien gewirkt werden, haben sie einen einmaligen Effekt und gehen dann auf den Friedhof. Artefakte, Verzauberungen und Kreaturen werden ins Spiel gebracht, nachdem sie gewirkt wurden.

Spontanzauber
Spontanzauber können jederzeit gewirkt werden, auch als Antwort auf Aktionen deines Gegners. Falls ein Gegner versucht, deine Kreatur mit einem Zauberspruch zu zerstören, stoppe den Timer, um dir genug Zeit zu geben, einen Spontanzauber (wie Rückruf) zu wirken und deine Kreatur zu retten.

Hexereien
Hexereien funktionieren wie Spontanzauber, allerdings kannst du sie nur während deiner Hauptphase wirken.
Du wirkst Zaubersprüche, indem du ihre Manakosten bezahlst. Wirke so viele Zaubersprüche pro Zug, wie du bezahlen kannst.

In den Schwierigkeitsstufen „Magier“ und „Erzmagier“ gibt es eine Hinweis-Funktion mit Tipps und Tricks, die standardmäßig aktiviert ist. Diese Option kann unter „Hilfe & Optionen“ deaktiviert werden.

Nach zehn Sekunden Inaktivität erscheint über einer Karte ein grüner Pfeil mit einem kleinen Hinweis zum bestmöglichen Zug für die aktuelle Situation. Über die Schaltfläche „Hinweis“ kannst du sofort einen Hinweis erhalten.

Hinweise anzeigen
Wenn du die Schaltfläche „Hinweis“ wählst, wenn bereits ein kurzer Hinweis eingeblendet wird, erscheint ein ausführlicher Hinweis. Dies geschieht in Form eines Fensters mit einer detaillierten Beschreibung, was du als Nächstes tun solltest.




Angreifen
Deine Kreaturen greifen deinen Gegner an, nicht seine Kreaturen. Du kannst nicht bestimmen, welche gegnerischen Kreaturen deine Angreifer blocken.


Blocken
Ungetappte Kreaturen können angreifende Kreaturen blocken. So geht’s: Wähle eine Kreatur, mit der du blocken möchtest, und wähle dann eine angreifende Kreatur. Falls einer Kreatur innerhalb eines Zuges Schaden in Höhe ihrer Widerstandskraft (oder mehr) zugefügt wird, wird sie zerstört. Getappte Kreaturen können nicht blocken, aber Kreaturen mit Einsatzverzögerung können es.


Mit mehreren Kreaturen blocken
Du kannst eine einzelne angreifende Kreatur mit mehreren Kreaturen blocken. So schließen sich kleine Kreaturen zusammen, um eine größere auszuschalten.

Sobald du eine Kreatur gewählt hast, die blocken soll, wiederhole den Vorgang für jede weitere Kreatur, mit der du blocken möchtest.

Der Angreifer wird eine der blockenden Kreaturen bestimmen und ihr genug Schaden zuweisen, um sie zu zerstören. Der Rest des Schadens wird dem nächsten Blocker zugewiesen und so weiter.
Deckbau-Tool
Der obere Bereich zeigt all die Karten deiner Sammlung. Um die besten Karten für dein Deck zu finden, nutze die Filter. Damit kannst du dir Karten anzeigen lassen, die eine bestimmte Farbe, einen bestimmten Typ und so weiter haben.

Der untere Bereich zeigt die Karten je eines deiner Decks. Schau oft rein, um deine Decks zu verändern und zu verbessern.


Manakurve
Achte darauf, dass dein Deck genügend kostengünstige Zaubersprüche enthält (2–3 Mana). So kannst du bereits früh in der Partie sinnvolle Aktionen starten.

Kreaturen und Länder
Die wichtigsten Karten, die du in dein Deck packen kannst, sind Kreaturen und Länder.


Mit Kreaturen anzugreifen und zu blocken ist eine effektive Art, die Partie zu gewinnen. Sie sollten ungefähr 40 % deines Decks ausmachen (24 Karten).

Das benötigte Mana, um deine Kreaturen zu beschwören, kommt aus Ländern. Sie sollten ungefähr 40 % deines Decks ausmachen (24 Karten). Diese Ressource ist extrem wichtig. Du solltest damit nicht geizen.


Mehr Karten bekommen
Um deine Decks zu verbessern, ist es hilfreich, eine größere Auswahl an Karten zu haben! Vergrößere deine Sammlung, indem du die Duelle in den Erkundungsabschnitten der Einzelspielerkampagne gewinnst.

Halte dein Deck möglichst klein
Dein Deck muss aus mindestens 60 Karten bestehen. Mit Ausnahme von Standardländern kann jede Karte höchstens viermal darin enthalten sein.


Es ist verführerisch, alle deine Lieblingskarten in ein Deck zu stopfen. Aber je mehr Karten du hinzufügst, desto unwahrscheinlicher wird es, die besten von ihnen zu ziehen. Bemühe dich, dein Deck auf exakt 60 Karten zu halten.

Nicht zu viele Farben im Deck
Jede Manafarbe hat bestimmte Stärken, deswegen ist die Versuchung groß, sie alle in dein Deck zu packen. Aber Achtung: Die Zaubersprüche passen dann womöglich nicht zu deinen Ländern.


Reduziere die Anzahl an Farben in deinem Deck, um stets das richtige Mana für deine Zaubersprüche verfügbar zu haben. Die meisten Spieler entscheiden sich für 2 Farben.

Vernichter
Wenn eine Kreatur mit Vernichter angreift, muss der verteidigende Spieler eine bestimmte Anzahl an bleibenden Karten opfern. (Artefakte, Kreaturen, Verzauberungen und Länder sind bleibende Karten.)

Wenn zum Beispiel eine Kreatur mit Vernichter 4 angreift, muss der verteidigende Spieler vier bleibende Karten opfern. Diese bleibenden Karten werden geopfert, sobald die Kreatur mit Vernichter angreift. Dies geschieht, bevor Kreaturen blocken können, daher können auf diese Weise geopferte Kreaturen nicht mehr eine angreifende Kreatur blocken.


Todesberührung
Wird einer Kreatur von etwas mit Todesberührung Schaden zufügt, wird sie zerstört.

Verteidiger
Kreaturen mit der Fähigkeit Verteidiger können nicht angreifen.

Inhaftieren
Wenn ein Zauberspruch mit Inhaftieren verrechnet wird oder eine bleibende Karte mit Inhaftieren ins Spiel kommt, kann der Beherrscher dieses Zauberspruchs bzw. dieser bleibenden Karte eine bleibende Karte bestimmen, die inhaftiert werden soll. Bis zum nächsten Zug des Beherrschers des Zauberspruchs oder der Fähigkeiten kann die inhaftierte bleibende Karte weder blocken noch angreifen und ihre Fähigkeiten können nicht aktiviert werden.

Doppelschlag
Kreaturen mit Doppelschlag fügen ihren Kampfschaden doppelt zu. Einmal, wenn Kreaturen Erstschlagschaden zufügen, und dann noch einmal beim normalen Schaden. Es ist möglich, dass eine Kreatur zerstört wird, bevor sie ihren Kampfschaden zufügen kann.

Weiterentwicklung
„Weiterentwicklung“ bedeutet: „Immer wenn eine andere Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt und falls die Stärke jener Kreatur höher ist als die Stärke dieser Kreatur und/oder die Widerstandskraft jener Kreatur höher ist als die Widerstandskraft dieser Kreatur, lege eine +1/+1-Marke auf diese Kreatur.“

Edelmut
Immer wenn eine deiner Kreaturen alleine angreift, erhält sie +1/+1 für jede Karte mit Edelmut, die du im Spiel hast.

Erstschlag
Kreaturen mit Erstschlag fügen ihren Kampfschaden vor anderen Kreaturen zu. Es ist möglich, dass eine Kreatur zerstört wird, bevor sie ihren Kampfschaden zufügen kann.


Fliegend
Kreaturen mit Flugfähigkeit können nicht geblockt werden – außer von Kreaturen mit Flugfähigkeit und/oder Reichweite.

Waldtarnung
Eine Kreatur mit Waldtarnung kann nicht geblockt werden, wenn sie einen Spieler angreift, der einen Wald kontrolliert.

Eile
Kreaturen mit Eile ignorieren Einsatzverzögerung. Sie können angreifen und ihre -Fähigkeiten nutzen, sobald sie ins Spiel kommen.

Unzerstörbar
Eine unzerstörbare bleibende Karte kann nicht zerstört werden.

Falls der Effekt eines Zauberspruchs eine unzerstörbare bleibende Karte zerstören und noch etwas anderes bewirken würde, hat nur der Zerstör-Effekt keine Wirkung.

Falls einer unzerstörbaren Kreatur genügend Schaden zugefügt würde, um sie zu zerstören, wird die Kreatur nicht zerstört.

Unzerstörbare bleibende Karten können weiterhin geopfert werden, auf die Hand ihres Besitzers gebracht werden, ins Exil geschickt (ganz aus dem Spiel entfernt) werden und in die Bibliothek ihres Besitzers gelegt werden.

Einschüchtern
Kreaturen mit Einschüchtern können nur von Artefaktkreaturen und/oder Kreaturen, mit denen sie eine Farbe gemeinsam haben, geblockt werden.

Inseltarnung
Eine Kreatur mit Inseltarnung kann nicht geblockt werden, wenn sie einen Spieler angreift, der eine Insel kontrolliert.

Legendär
Falls ein Spieler eine legendäre bleibende Karte kontrolliert, kann er zur gleichen Zeit keine weitere legendäre bleibende Karte mit demselben Namen kontrollieren.

Kontrolliert er zwei oder mehr legendäre bleibende Karten mit demselben Namen, muss dieser Spieler eine auswählen und alle anderen auf die Friedhöfe ihrer Besitzer legen.

Lebensverknüpfung
Schaden, der von einer Kreatur mit Lebensverknüpfung zugefügt wird, bewirkt, dass sein Beherrscher entsprechend viele Lebenspunkte dazuerhält.

Monströs
Monstrum ist eine aktivierte Fähigkeit, die in jeder Partie nur einmal verwendet werden kann. Sobald die Fähigkeit verrechnet wurde, wird die Kreatur monströs und eine bestimmte Anzahl an +1/+1-Marken wird auf sie gelegt.

Gebirgstarnung
Eine Kreatur mit Gebirgstarnung kann nicht geblockt werden, wenn sie einen Spieler angreift, der ein Gebirge kontrolliert.

Schutz
Für eine Kreatur mit Schutz wird immer „Schutz vor _______“ angegeben. Die Striche stehen dabei für das, wovor die Kreatur geschützt ist. Dies könnte zum Beispiel „Schutz vor Rot“ oder „Schutz vor Goblins“ sein. Schutz bewirkt einige spezielle Dinge für die Kreatur:
  • Aller Schaden, den solche Quellen der Kreatur zufügen würden, wird verhindert.
  • Die Kreatur kann nicht von solchen Auren verzaubert und von solcher Ausrüstung ausgerüstet werden.
  • Die Kreatur kann nicht von solchen Kreaturen geblockt werden.
  • Die Kreatur kann nicht das Ziel von solchen Zaubersprüchen und nicht von Fähigkeiten solcher Karten sein.

Reichweite
Kreaturen mit Flugfähigkeit können nicht geblockt werden – außer von Kreaturen mit Flugfähigkeit und/oder Reichweite.

Regeneration
Regeneration ist wie ein „Schutzschild“, der die Kreatur einmalig davor schützt, zerstört zu werden. Achte darauf, eine Kreatur zu regenerieren, bevor der Zerstör-Effekt angewendet wird oder ihr tödlicher Schaden zugefügt wird.

Verhüllt
Etwas, das verhüllt ist, kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein.

Zaubersprüche und Fähigkeiten, die nicht den Begriff „deiner Wahl“ enthalten, betreffen auch alles Verhüllte.


Seelenwanderung
Wenn eine Kreatur mit Seelenwanderung stirbt, die du kontrollierst, kannst du eine Geist-Karte aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen.

Wenn beispielsweise eine Kreatur mit Seelenwanderung 4 stirbt, kannst du eine Geist-Karte deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 4 oder weniger aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen.

Sumpftarnung
Eine Kreatur mit Sumpftarnung kann nicht geblockt werden, wenn sie einen Spieler angreift, der einen Sumpf kontrolliert.


Verursacht Trampelschaden
Wenn eine Kreatur, die Trampelschaden verursacht, ihren Blockern genügend Schaden zufügt, um sie zu zerstören, wird der restliche Schaden dem verteidigenden Spieler zugefügt.

Unverwüstlich
Wenn eine Kreatur mit Unverwüstlich stirbt und zu diesem Zeitpunkt keine +1/+1-Marke auf ihr lag, kommt sie mit einer +1/+1-Marke zurück ins Spiel.

Wachsamkeit
Kreaturen mit Wachsamkeit werden nicht getappt, wenn sie angreifen.


Verschwinden
Eine bleibende Karte mit Verschwinden kommt mit einer bestimmten Anzahl an Zeitmarken ins Spiel. Zu Beginn des Versorgungssegments ihres Beherrschers und falls eine Zeitmarke auf ihr liegt, wird eine Zeitmarke von ihr entfernt. Wenn die letzte Zeitmarke von ihr entfernt wurde, wird sie geopfert.

Eine Kreatur mit Verschwinden 3 kommt zum Beispiel mit drei Zeitmarken ins Spiel.