Vernichter
Wenn eine Kreatur mit Vernichter angreift, muss der verteidigende Spieler eine bestimmte Anzahl an bleibenden Karten opfern. (Artefakte, Kreaturen, Verzauberungen und Länder sind bleibende Karten.)
Wenn zum Beispiel eine Kreatur mit Vernichter 4 angreift, muss der verteidigende Spieler vier bleibende Karten opfern. Diese bleibenden Karten werden geopfert, sobald die Kreatur mit Vernichter angreift. Dies geschieht, bevor Kreaturen blocken können, daher können auf diese Weise geopferte Kreaturen nicht mehr eine angreifende Kreatur blocken.
Todesberührung
Wird einer Kreatur von etwas mit Todesberührung Schaden zufügt, wird sie zerstört.
Verteidiger
Kreaturen mit der Fähigkeit Verteidiger können nicht angreifen.
Inhaftieren
Wenn ein Zauberspruch mit Inhaftieren verrechnet wird oder eine bleibende Karte mit Inhaftieren ins Spiel kommt, kann der Beherrscher dieses Zauberspruchs bzw. dieser bleibenden Karte eine bleibende Karte bestimmen, die inhaftiert werden soll. Bis zum nächsten Zug des Beherrschers des Zauberspruchs oder der Fähigkeiten kann die inhaftierte bleibende Karte weder blocken noch angreifen und ihre Fähigkeiten können nicht aktiviert werden.
Doppelschlag
Kreaturen mit Doppelschlag fügen ihren Kampfschaden doppelt zu. Einmal, wenn Kreaturen Erstschlagschaden zufügen, und dann noch einmal beim normalen Schaden. Es ist möglich, dass eine Kreatur zerstört wird, bevor sie ihren Kampfschaden zufügen kann.
Weiterentwicklung
„Weiterentwicklung“ bedeutet: „Immer wenn eine andere Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt und falls die Stärke jener Kreatur höher ist als die Stärke dieser Kreatur und/oder die Widerstandskraft jener Kreatur höher ist als die Widerstandskraft dieser Kreatur, lege eine +1/+1-Marke auf diese Kreatur.“
Edelmut
Immer wenn eine deiner Kreaturen alleine angreift, erhält sie +1/+1 für jede Karte mit Edelmut, die du im Spiel hast.
Erstschlag
Kreaturen mit Erstschlag fügen ihren Kampfschaden vor anderen Kreaturen zu. Es ist möglich, dass eine Kreatur zerstört wird, bevor sie ihren Kampfschaden zufügen kann.
Fliegend
Kreaturen mit Flugfähigkeit können nicht geblockt werden – außer von Kreaturen mit Flugfähigkeit und/oder Reichweite.
Waldtarnung
Eine Kreatur mit Waldtarnung kann nicht geblockt werden, wenn sie einen Spieler angreift, der einen Wald kontrolliert.
Eile
Kreaturen mit Eile ignorieren Einsatzverzögerung. Sie können angreifen und ihre
-Fähigkeiten nutzen, sobald sie ins Spiel kommen.
Unzerstörbar
Eine unzerstörbare bleibende Karte kann nicht zerstört werden.
Falls der Effekt eines Zauberspruchs eine unzerstörbare bleibende Karte zerstören und noch etwas anderes bewirken würde, hat nur der Zerstör-Effekt keine Wirkung.
Falls einer unzerstörbaren Kreatur genügend Schaden zugefügt würde, um sie zu zerstören, wird die Kreatur nicht zerstört.
Unzerstörbare bleibende Karten können weiterhin geopfert werden, auf die Hand ihres Besitzers gebracht werden, ins Exil geschickt (ganz aus dem Spiel entfernt) werden und in die Bibliothek ihres Besitzers gelegt werden.
Einschüchtern Kreaturen mit Einschüchtern können nur von Artefaktkreaturen und/oder Kreaturen, mit denen sie eine Farbe gemeinsam haben, geblockt werden.
Inseltarnung Eine Kreatur mit Inseltarnung kann nicht geblockt werden, wenn sie einen Spieler angreift, der eine Insel kontrolliert.
Legendär Falls ein Spieler eine legendäre bleibende Karte kontrolliert, kann er zur gleichen Zeit keine weitere legendäre bleibende Karte mit demselben Namen kontrollieren.
Kontrolliert er zwei oder mehr legendäre bleibende Karten mit demselben Namen, muss dieser Spieler eine auswählen und alle anderen auf die Friedhöfe ihrer Besitzer legen.
Lebensverknüpfung Schaden, der von einer Kreatur mit Lebensverknüpfung zugefügt wird, bewirkt, dass sein Beherrscher entsprechend viele Lebenspunkte dazuerhält.
Monströs Monstrum ist eine aktivierte Fähigkeit, die in jeder Partie nur einmal verwendet werden kann. Sobald die Fähigkeit verrechnet wurde, wird die Kreatur monströs und eine bestimmte Anzahl an +1/+1-Marken wird auf sie gelegt.
Gebirgstarnung Eine Kreatur mit Gebirgstarnung kann nicht geblockt werden, wenn sie einen Spieler angreift, der ein Gebirge kontrolliert.
Schutz Für eine Kreatur mit Schutz wird immer „Schutz vor _______“ angegeben. Die Striche stehen dabei für das, wovor die Kreatur geschützt ist. Dies könnte zum Beispiel „Schutz vor Rot“ oder „Schutz vor Goblins“ sein. Schutz bewirkt einige spezielle Dinge für die Kreatur:
- Aller Schaden, den solche Quellen der Kreatur zufügen würden, wird verhindert.
- Die Kreatur kann nicht von solchen Auren verzaubert und von solcher Ausrüstung ausgerüstet werden.
- Die Kreatur kann nicht von solchen Kreaturen geblockt werden.
- Die Kreatur kann nicht das Ziel von solchen Zaubersprüchen und nicht von Fähigkeiten solcher Karten sein.
Reichweite Kreaturen mit Flugfähigkeit können nicht geblockt werden – außer von Kreaturen mit Flugfähigkeit und/oder Reichweite.
Regeneration Regeneration ist wie ein „Schutzschild“, der die Kreatur einmalig davor schützt, zerstört zu werden. Achte darauf, eine Kreatur zu regenerieren, bevor der Zerstör-Effekt angewendet wird oder ihr tödlicher Schaden zugefügt wird.
Verhüllt Etwas, das verhüllt ist, kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein.
Zaubersprüche und Fähigkeiten, die nicht den Begriff „deiner Wahl“ enthalten, betreffen auch alles Verhüllte.
Seelenwanderung Wenn eine Kreatur mit Seelenwanderung stirbt, die du kontrollierst, kannst du eine Geist-Karte aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen.
Wenn beispielsweise eine Kreatur mit Seelenwanderung 4 stirbt, kannst du eine Geist-Karte deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 4 oder weniger aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen.
Sumpftarnung Eine Kreatur mit Sumpftarnung kann nicht geblockt werden, wenn sie einen Spieler angreift, der einen Sumpf kontrolliert.
Verursacht Trampelschaden Wenn eine Kreatur, die Trampelschaden verursacht, ihren Blockern genügend Schaden zufügt, um sie zu zerstören, wird der restliche Schaden dem verteidigenden Spieler zugefügt.
Unverwüstlich Wenn eine Kreatur mit Unverwüstlich stirbt und zu diesem Zeitpunkt keine +1/+1-Marke auf ihr lag, kommt sie mit einer +1/+1-Marke zurück ins Spiel.
Wachsamkeit Kreaturen mit Wachsamkeit werden nicht getappt, wenn sie angreifen.
Verschwinden Eine bleibende Karte mit Verschwinden kommt mit einer bestimmten Anzahl an Zeitmarken ins Spiel. Zu Beginn des Versorgungssegments ihres Beherrschers und falls eine Zeitmarke auf ihr liegt, wird eine Zeitmarke von ihr entfernt. Wenn die letzte Zeitmarke von ihr entfernt wurde, wird sie geopfert.
Eine Kreatur mit Verschwinden 3 kommt zum Beispiel mit drei Zeitmarken ins Spiel.