Annientatore
Quando una creatura con annientatore attacca, il giocatore in difesa deve sacrificare un certo numero di permanenti. (Artefatti, creature, incantesimi e terre sono permanenti.)
Per esempio, quando una creatura con annientatore 4 attacca, il giocatore in difesa deve sacrificare quattro permanenti. I permanenti vengono sacrificati non appena la creatura con annientatore attacca. Questo accade prima che le creature possano bloccare, quindi una creatura sacrificata in questo modo non sarà in grado di bloccare una creatura attaccante.
Tocco letale
Le creature a cui è stato inflitto danno da qualcosa con tocco letale vengono distrutte.
Difensore
Le creature con difensore non possono attaccare.
Trattenere
Quando una magia con trattenere si risolve o un permanente con trattenere entra nel campo di battaglia, il suo controllore può scegliere un permanente da trattenere. Fino al prossimo turno del controllore della magia o delle abilità, il permanente trattenuto non può attaccare o bloccare, né possono essere attivate le sue abilità.
Doppio attacco
Una creatura con doppio attacco infligge due volte il danno da combattimento: una volta quando le creature infliggono il danno da attacco improvviso e di nuovo quando le creature infliggono il danno normale. È possibile che una creatura sia distrutta prima di poter infliggere il suo danno da combattimento.
Evoluzione
“Evoluzione” significa “Ogniqualvolta una creatura entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, se la forza di quella creatura è maggiore della forza di questa creatura e/o la costituzione di quella creatura è maggiore della costituzione di questa creatura, metti un segnalino +1/+1 su questa creatura.”
Esaltato
Ogniqualvolta una delle tue creature attacca da sola, prende +1/+1 per ogni carta con esaltato che hai sul campo di battaglia.
Attacco improvviso
Le creature che hanno attacco improvviso infliggono danno da combattimento prima delle altre creature. È possibile che una creatura sia distrutta prima di poter infliggere il suo danno da combattimento.
Volare
Le creature con volare non possono essere bloccate tranne che da creature con volare o raggiungere.
Passa-Foreste
Una creatura con passa-Foreste non può essere bloccata mentre attacca un giocatore che ha una Foresta sul campo di battaglia.
Rapidità
Le creature con rapidità ignorano la debolezza da evocazione. Possono attaccare e le loro abilità
possono essere attivate non appena entrano nel campo di battaglia.
Indistruttibile
Un permanente con indistruttibile non può essere distrutto.
Se l’effetto di una magia sta per distruggere un permanente con indistruttibile e fare qualcos’altro, solo la parte che distrugge un permanente non fa nulla.
Se a una creatura con indistruttibile è stato inflitto danno sufficiente a distruggerla, la creatura non viene distrutta.
I permanenti con indistruttibile possono comunque essere sacrificati, tornare in mano ai rispettivi proprietari, essere esiliati (rimossi dal gioco) e messi nei grimori dei rispettivi proprietari.
Intimidire Le creature con intimidire possono essere bloccate solo da creature che condividono un colore con esse e/o da creature artefatto.
Passa-Isole Una creatura con passa-Isole non può essere bloccata mentre attacca un giocatore che ha un’Isola sul campo di battaglia.
Leggendario Se un giocatore controlla un permanente leggendario, quel giocatore non può controllare un altro permanente leggendario con lo stesso nome.
Quando un giocatore controlla due o più permanenti leggendari con lo stesso nome, quel giocatore ne sceglie uno e mette gli altri nei cimiteri dei rispettivi proprietari.
Legame vitale Il danno inflitto da una creatura con legame vitale fa anche guadagnare altrettanti punti vita al suo controllore.
Mostruoso Mostruosità è un’abilità attivata che può essere usata solo una volta per partita. Dopo che l’abilità si è risolta, la creatura diventa mostruosa e viene messo su di essa un certo numero di segnalini +1/+1.
Passa-Montagne Una creatura con passa-Montagne non può essere bloccata mentre attacca un giocatore che ha una Montagna sul campo di battaglia.
ProtezioneUna creatura con protezione avrà sempre “protezione da ________”. Quel qualcosa indica da cosa è protetta la creatura. Può essere protezione dal rosso, per esempio, o protezione dai Goblin. La protezione ha diverse conseguenze sulla creatura:
- Tutto il danno che verrebbe inflitto alla creatura da quei tipi di fonti viene prevenuto.
- La creatura non può essere incantata da quei tipi di Aura o equipaggiata con quei tipi di Equipaggiamento.
- La creatura non può essere bloccata da quei tipi di creature.
- La creatura non può essere bersagliata da quei tipi di magie o da abilità di quei tipi di carte.
Raggiungere Le creature con volare non possono essere bloccate tranne che da creature con volare o raggiungere.
Rigenerazione La rigenerazione crea uno “scudo” che impedisce alla creatura di essere distrutta per una volta. Ricorda che devi rigenerare una creatura prima che venga effettivamente distrutta.
Velo Qualcosa con velo non può essere bersaglio di magie o abilità.
Le magie e le abilità che non usano la parola “bersaglio” influenzano comunque qualcosa con velo.
Muta-anima Quando una creatura con muta-anima che controlli muore, puoi riprendere in mano una carta Spirito dal tuo cimitero.
Ad esempio, quando una creatura con muta-anima 4 muore, puoi riprendere in mano una carta Spirito bersaglio con costo di mana convertito pari o inferiore a 4 dal tuo cimitero.
Passa-Paludi Una creatura con passa-Paludi non può essere bloccata mentre attacca un giocatore che ha una Palude sul campo di battaglia.
Travolgere Se una creatura con travolgere infligge alle sue creature bloccanti danno sufficiente a distruggerle, infligge il resto del suo danno al giocatore in difesa.
Immortale Se una creatura con immortale muore mentre non ha alcun segnalino +1/+1, allora viene rimessa sul campo di battaglia con un segnalino +1/+1.
Cautela Le creature con cautela non vengono TAPpate quando attaccano.
Evanescenza Un permanente con evanescenza entra nel campo di battaglia con un certo numero di segnalini tempo. All’inizio del mantenimento del suo controllore, se il permanente ha un segnalino tempo, un segnalino tempo viene rimosso da esso. Quando l’ultimo segnalino tempo viene rimosso, il permanente viene sacrificato.
Per esempio, una creatura con evanescenza 3 entra nel campo di battaglia con tre segnalini tempo.