Benvenuto nel mondo di Magic! Tu e i tuoi avversari assumete il ruolo di Planeswalker, potenti stregoni in grado di usare la magia per viaggiare tra i piani di esistenza.

I Planeswalker attingono mana dalle terre che hanno visitato e usano questa energia per evocare creature e sconfiggere i loro rivali. In una partita di Magic, userai le tue creature per attaccare l’avversario o bloccare un attacco.
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Costo di mana
Il mana è la risorsa principale del gioco. È prodotto dalle terre e lo spendi per lanciare le magie.

I simboli nell’angolo in alto a destra di una carta ti indicano il costo per lanciare quella magia.

Forza e costituzione
Ogni carta creatura ha un riquadro speciale in basso a destra con i suoi valori di forza e costituzione.

La forza di una creatura (il primo numero) indica l’ammontare di danni che infligge in combattimento.

La costituzione (il secondo numero) è l’ammontare di danni che deve esserle inflitto in un singolo turno per distruggerla.



Costo di mana
Il mana è la risorsa principale del gioco. È prodotto dalle terre e lo spendi per lanciare le magie.

I simboli nell’angolo in alto a destra di una carta ti indicano il costo per lanciare quella magia.
Questa parte indica i tipi di carta.
Costo di mana
Il mana è la risorsa principale del gioco. È prodotto dalle terre e lo spendi per lanciare le magie.

I simboli nell’angolo in alto a destra di una carta ti indicano il costo per lanciare quella magia.

Forza e costituzione
Ogni carta creatura ha un riquadro speciale in basso a destra con i suoi valori di forza e costituzione.

La forza di una creatura (il primo numero) indica l’ammontare di danni che infligge in combattimento.

La costituzione (il secondo numero) è l’ammontare di danni che deve esserle inflitto in un singolo turno per distruggerla.
La magia bianca stabilisce le leggi, proteggendone e difendendone gli alleati. I maghi bianchi hanno dalla loro parte soldati, cavalieri e persino angeli. Per essi, l’onore e la luce sono le migliori armi e armature di cui un individuo possa beneficiare.

La magia blu controlla l’aria, l’acqua e i poteri della mente. I maghi blu sfruttano la loro enorme conoscenza e le loro reazioni rapide per controllare il campo di battaglia e prendere subito in mano la situazione.

La magia nera schiavizza e corrompe. I maghi neri padroneggiano le magie di morte e oscurità per soddisfare la loro brama di potere. Saranno pronti a compiere qualsiasi sacrificio pur di ottenere la vittoria.

La magia rossa incarna il fuoco e i fulmini, così come la furia e la passione. I maghi che la utilizzano sono votati all’azione e dalla testa calda, pronti a marcare a ferro e fuoco la loro strada verso la vittoria.

La magia verde si basa esclusivamente sulla ferocia selvaggia di zanne e artigli. I maghi verdi venerano la vita, la crescita e la forza primordiale della natura. Evocano creature gigantesche piegandole al loro volere.


Un mulligan è un modo di compensare una brutta mano iniziale.

Ciò significa che puoi anche prendere mulligan fino a rimanere con una sola carta, anche se non è consigliabile.

Tuttavia, in Duels of the Planeswalkers hai a disposizione un mulligan gratuito all’inizio della partita.
Creatura
La forza di una creatura è il numero prima della barra nell’angolo in basso a destra della sua carta. Quando una creatura attacca o blocca, infligge un danno da combattimento pari alla sua forza. La costituzione di una creatura è il numero dopo la barra nell’angolo in basso a destra della sua carta. Quando quell’ammontare di danni viene inflitto a una creatura in un solo turno, la creatura viene distrutta.

Non puoi attaccare con una creatura o usare le sue abilità a meno che non sia stata sotto il tuo controllo dall’inizio del tuo turno più recente. Puoi lanciare magie creatura solo in una delle tue fasi principali.

Stregoneria
Quando viene lanciata questa carta, ha il suo effetto e poi viene messa nel cimitero del suo proprietario. Puoi lanciare stregonerie solo in una delle tue fasi principali.

Istantaneo
Quando viene lanciata questa carta, ha il suo effetto e poi viene messa nel cimitero del suo proprietario. Puoi lanciare magie istantaneo in qualsiasi momento.

Incantesimo
Questa carta è un permanente: dopo che è stata messa sul campo di battaglia, rimane sul campo di battaglia finché qualcosa non la costringe a lasciarlo. Puoi lanciare magie incantesimo solo in una delle tue fasi principali.

Incantesimo — Aura
Quando viene lanciata un’Aura, il suo controllore deve scegliere un bersaglio sul campo di battaglia da incantare. Se un’Aura sta incantando qualcosa che lascia il campo di battaglia, l’Aura viene messa nel cimitero del suo proprietario.

Artefatto
Questa carta è un permanente: dopo che è stata messa sul campo di battaglia, rimane sul campo di battaglia finché qualcosa non la costringe a lasciarlo. Puoi lanciare magie artefatto solo in una delle tue fasi principali.

Artefatto — Equipaggiamento
Un Equipaggiamento fornisce alla creatura a cui è assegnato forza, costituzione e abilità addizionali. Quando una creatura equipaggiata lascia il campo di battaglia, l’Equipaggiamento rimane sul campo di battaglia e può essere assegnato a un’altra creatura.

Un giocatore può pagare un costo di equipaggiare per assegnare un Equipaggiamento a una creatura che controlla, anche se è già assegnato a una creatura diversa. Questa abilità può essere attivata solo ogni volta che quel giocatore potrebbe lanciare una stregoneria.

Leggendario
Se un giocatore controlla un permanente leggendario, quel giocatore non può controllare un altro permanente leggendario con lo stesso nome.

Quando un giocatore controlla due o più permanenti leggendari con lo stesso nome, quel giocatore ne sceglie uno e mette gli altri nei cimiteri dei rispettivi proprietari.
Descrizione pulsanti:
Gioca carta
Annulla azione
Blocca timer
Continua
Suggerimenti IA
Informazioni
Zoom sull’ultima carta giocata
Zoom sulla carta selezionata
Modifica selezione
(Premi) TAPpa mana
Selezione libera
Modifica visuale
Navigatore zone / Interfaccia grafica
Pausa partita
Schermata Home di Xbox
Puoi lanciare una magia pagando il suo costo di mana. In ogni turno, lancia tutte le magie che sei in grado di pagare.

Tipi di magie
Creature, incantesimi e artefatti sono chiamati “permanenti”. Quando paghi il loro costo di mana per lanciarli, li metti sul campo di battaglia. Anche le terre vengono messe sul campo di battaglia.

Quando vengono lanciate le magie istantaneo e stregoneria, hanno effetto una volta sola e finiscono nel cimitero. Artefatti, incantesimi e creature vengono messi sul campo di battaglia dopo averli lanciati.

Istantanei
Le magie istantaneo possono essere lanciate in qualsiasi momento, anche “in risposta” alle azioni del tuo avversario. Se un avversario tenta di distruggere la tua creatura con una magia, ferma il timer per avere il tempo di lanciare una magia istantaneo (ad esempio, Controevocazione) per salvare la tua creatura.

Stregonerie
Le stregonerie sono come gli istantanei, tranne che puoi lanciarle solo durante la tua fase principale.
Puoi lanciare una magia pagando il suo costo di mana. In ogni turno, lancia tutte le magie che sei in grado di pagare.

Il sistema dei suggerimenti è disponibile in entrambi i livelli di difficoltà “Mago” e “Arcimago” ed è attivato automaticamente. Puoi disattivare questa opzione dal menu “Guida e opzioni”.

Dopo dieci secondi di inattività, verrà mostrato un piccolo suggerimento sotto forma di una freccia verde sopra una carta, rivelando la mossa migliore da fare in quella situazione. Se lo desideri, puoi premere il pulsante “Suggerimento” per riceverlo anzitempo.

Visualizzazione suggerimenti
Se è già presente un piccolo suggerimento, usa il pulsante “Suggerimento” per rivelarne uno più dettagliato. In questo modo verrà visualizzata una finestra che ti fornirà una descrizione dettagliata di cosa fare dopo.




Attacco
Le tue creature attaccano l’avversario, non le sue creature. Non puoi scegliere quali creature eventualmente bloccano le tue creature attaccanti.


Blocco
Le creature STAPpate possono bloccare le creature attaccanti. Per farlo, seleziona una creatura con cui vuoi bloccare, poi seleziona una creatura attaccante. Se a una creatura viene inflitto danno pari o superiore alla sua costituzione in un unico turno, viene distrutta. Le creature TAPpate non possono bloccare, mentre quelle affette da debolezza da evocazione possono farlo.


Bloccare con più creature
Puoi bloccare una singola creatura attaccante con più di una creatura. Questo permette alle creature più piccole di “coalizzarsi” per abbatterne una più grande.

Dopo che hai scelto una creatura con cui bloccare, ripeti il procedimento per ogni creatura addizionale con cui desideri bloccare.

Chi attacca sceglierà una delle creature bloccanti e le infliggerà danno sufficiente a distruggerla. Il resto del danno della creatura attaccante sarà inflitto alla creatura bloccante successiva e così via.
Gestione mazzo
Il riquadro in alto mostra tutte le carte nella tua collezione. Se vuoi trovare le carte migliori per il tuo mazzo, usa i filtri per mostrare solo le carte di un certo colore, tipo e così via.

Il riquadro in basso mostra i contenuti di uno dei tuoi mazzi. Modificalo spesso per migliorarlo.


Curva di mana
Assicurati che il tuo mazzo includa abbastanza magie a basso costo (2-3 mana). Questo ti permetterà di compiere mosse significative nei primi turni.

Creature e terre
Le carte più importanti da aggiungere al tuo mazzo sono creature e terre.


Un metodo efficace per vincere la partita è attaccare e bloccare con le creature, che dovrebbero costituire circa il 40% del tuo mazzo (24 carte).

Il mana necessario per evocare le tue creature proviene dalle terre, che dovrebbero costituire circa il 40% del tuo mazzo (24 carte). Sono una risorsa importante, quindi non risparmiare su queste carte.


Ottieni nuove carte
È utile avere più carte tra cui scegliere per rendere migliori i tuoi mazzi! Espandi la tua collezione sconfiggendo gli avversari dei nodi Esplorazione nella campagna a giocatore singolo.

Limita le dimensioni del mazzo
Il tuo mazzo ha un numero minimo di 60 carte. Puoi inserirvi un massimo di quattro copie di ogni carta, escluse le terre base.


Potresti essere tentato di inserire tutte le tue carte preferite nel tuo mazzo, ma più ne aggiungi, minore sarà la probabilità di pescare le migliori. Cerca di limitare le dimensioni del tuo mazzo a 60 carte esatte.

Non includere troppi colori
Ogni colore di mana ha i suoi punti di forza, quindi potresti essere tentato di inserirli tutti nel tuo mazzo. Fai attenzione, però: potresti pescare magie che non si abbinano alle tue terre.


Riduci il numero di colori nel tuo mazzo per avere il mana corretto per le tue magie. La maggior parte dei giocatori sceglie 2 colori.

Annientatore
Quando una creatura con annientatore attacca, il giocatore in difesa deve sacrificare un certo numero di permanenti. (Artefatti, creature, incantesimi e terre sono permanenti.)

Per esempio, quando una creatura con annientatore 4 attacca, il giocatore in difesa deve sacrificare quattro permanenti. I permanenti vengono sacrificati non appena la creatura con annientatore attacca. Questo accade prima che le creature possano bloccare, quindi una creatura sacrificata in questo modo non sarà in grado di bloccare una creatura attaccante.


Tocco letale
Le creature a cui è stato inflitto danno da qualcosa con tocco letale vengono distrutte.

Difensore
Le creature con difensore non possono attaccare.

Trattenere
Quando una magia con trattenere si risolve o un permanente con trattenere entra nel campo di battaglia, il suo controllore può scegliere un permanente da trattenere. Fino al prossimo turno del controllore della magia o delle abilità, il permanente trattenuto non può attaccare o bloccare, né possono essere attivate le sue abilità.

Doppio attacco
Una creatura con doppio attacco infligge due volte il danno da combattimento: una volta quando le creature infliggono il danno da attacco improvviso e di nuovo quando le creature infliggono il danno normale. È possibile che una creatura sia distrutta prima di poter infliggere il suo danno da combattimento.

Evoluzione
“Evoluzione” significa “Ogniqualvolta una creatura entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, se la forza di quella creatura è maggiore della forza di questa creatura e/o la costituzione di quella creatura è maggiore della costituzione di questa creatura, metti un segnalino +1/+1 su questa creatura.”

Esaltato
Ogniqualvolta una delle tue creature attacca da sola, prende +1/+1 per ogni carta con esaltato che hai sul campo di battaglia.

Attacco improvviso
Le creature che hanno attacco improvviso infliggono danno da combattimento prima delle altre creature. È possibile che una creatura sia distrutta prima di poter infliggere il suo danno da combattimento.


Volare
Le creature con volare non possono essere bloccate tranne che da creature con volare o raggiungere.

Passa-Foreste
Una creatura con passa-Foreste non può essere bloccata mentre attacca un giocatore che ha una Foresta sul campo di battaglia.

Rapidità
Le creature con rapidità ignorano la debolezza da evocazione. Possono attaccare e le loro abilità possono essere attivate non appena entrano nel campo di battaglia.

Indistruttibile
Un permanente con indistruttibile non può essere distrutto.

Se l’effetto di una magia sta per distruggere un permanente con indistruttibile e fare qualcos’altro, solo la parte che distrugge un permanente non fa nulla.

Se a una creatura con indistruttibile è stato inflitto danno sufficiente a distruggerla, la creatura non viene distrutta.

I permanenti con indistruttibile possono comunque essere sacrificati, tornare in mano ai rispettivi proprietari, essere esiliati (rimossi dal gioco) e messi nei grimori dei rispettivi proprietari.

Intimidire
Le creature con intimidire possono essere bloccate solo da creature che condividono un colore con esse e/o da creature artefatto.

Passa-Isole
Una creatura con passa-Isole non può essere bloccata mentre attacca un giocatore che ha un’Isola sul campo di battaglia.

Leggendario
Se un giocatore controlla un permanente leggendario, quel giocatore non può controllare un altro permanente leggendario con lo stesso nome.

Quando un giocatore controlla due o più permanenti leggendari con lo stesso nome, quel giocatore ne sceglie uno e mette gli altri nei cimiteri dei rispettivi proprietari.

Legame vitale
Il danno inflitto da una creatura con legame vitale fa anche guadagnare altrettanti punti vita al suo controllore.

Mostruoso
Mostruosità è un’abilità attivata che può essere usata solo una volta per partita. Dopo che l’abilità si è risolta, la creatura diventa mostruosa e viene messo su di essa un certo numero di segnalini +1/+1.

Passa-Montagne
Una creatura con passa-Montagne non può essere bloccata mentre attacca un giocatore che ha una Montagna sul campo di battaglia.

Protezione
Una creatura con protezione avrà sempre “protezione da ________”. Quel qualcosa indica da cosa è protetta la creatura. Può essere protezione dal rosso, per esempio, o protezione dai Goblin. La protezione ha diverse conseguenze sulla creatura:
  • Tutto il danno che verrebbe inflitto alla creatura da quei tipi di fonti viene prevenuto.
  • La creatura non può essere incantata da quei tipi di Aura o equipaggiata con quei tipi di Equipaggiamento.
  • La creatura non può essere bloccata da quei tipi di creature.
  • La creatura non può essere bersagliata da quei tipi di magie o da abilità di quei tipi di carte.

Raggiungere
Le creature con volare non possono essere bloccate tranne che da creature con volare o raggiungere.

Rigenerazione
La rigenerazione crea uno “scudo” che impedisce alla creatura di essere distrutta per una volta. Ricorda che devi rigenerare una creatura prima che venga effettivamente distrutta.

Velo
Qualcosa con velo non può essere bersaglio di magie o abilità.

Le magie e le abilità che non usano la parola “bersaglio” influenzano comunque qualcosa con velo.


Muta-anima
Quando una creatura con muta-anima che controlli muore, puoi riprendere in mano una carta Spirito dal tuo cimitero.

Ad esempio, quando una creatura con muta-anima 4 muore, puoi riprendere in mano una carta Spirito bersaglio con costo di mana convertito pari o inferiore a 4 dal tuo cimitero.

Passa-Paludi
Una creatura con passa-Paludi non può essere bloccata mentre attacca un giocatore che ha una Palude sul campo di battaglia.


Travolgere
Se una creatura con travolgere infligge alle sue creature bloccanti danno sufficiente a distruggerle, infligge il resto del suo danno al giocatore in difesa.

Immortale
Se una creatura con immortale muore mentre non ha alcun segnalino +1/+1, allora viene rimessa sul campo di battaglia con un segnalino +1/+1.

Cautela
Le creature con cautela non vengono TAPpate quando attaccano.


Evanescenza
Un permanente con evanescenza entra nel campo di battaglia con un certo numero di segnalini tempo. All’inizio del mantenimento del suo controllore, se il permanente ha un segnalino tempo, un segnalino tempo viene rimosso da esso. Quando l’ultimo segnalino tempo viene rimosso, il permanente viene sacrificato.

Per esempio, una creatura con evanescenza 3 entra nel campo di battaglia con tre segnalini tempo.